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게임 이야기


-스위치 판 기준, 지난 3일간 17시간 플레이, 스토리 대략 80% 정도 클리어.


-게임 플레이 방식은 단순. 기본적으로 거대한 맵상에 목표를 툭툭 던져주고, 플레이어가 알아서 클리어하는 방식은 이미 무쌍 시리즈에서 경험했던 것이다. 그대신, 플레이어는 원작에서 그랬던 것처럼 병사가 되어 입체기동 장치를 이용해서 거인의 목덜미를 노려 목숨을 끊으며, 임무를 수행해나간다. 원작 진격의 거인이 인기를 얻었던 것도 그런 시궁창스러운 분위기와 설정에 소년 만화적인 열혈을 가미한 덕분이었고, 입체 기동 장치는 그러한 시궁창스러움과 열혈에 화려함을 더해주는 조미료였는데, 진격의 거인 2는 그 조미료를 메인 디쉬로 꺼내서 훌륭하게 구현하였다.


-오메가 포스의 무쌍 시리즈에 큰 거부감이 없는 사람들이라면, 구매를 적극적으로 고려해도 괜찮은 게임. 오메가 포스 특유의 제작 방식과 노하우가 결합된 물건. 어떻게 보면 이들의 특징인 짧은 발매텀으로 게임을 보정해나간다는 것이 시너지를 일으킨 사례라 할 수 있다. 또한 무쌍의 게임 흐름을 지니고 있지만, 사실상 무쌍의 게임 플레이를 넘어선 작품으로 재밌는 편이고, 볼륨도 훌륭한 편이다.


-조작은 놀라울 정도로 단순하고, 공격 방법이나 전반적인 흐름도 대단히 단순(목표에 후크를 걸고 부위를 파괴한다). 하지만 단순한 것들이 모여서 복잡한 게임 플레이를 구성하는 방식. 실제로 난이도가 올라가면 올라갈수록 적의 체력이 올라가는 것보다도 도전적인 상황들이 꽤나 많이 발생한다. 와이어를 이용하여 움직인다는 개념과 3차원 기동의 상쾌함과 공간 인지의 도전적인 부분을 모두 잡아내었다. 심지어 원작이 있는 게임이 아니라 좀 더 바리에이션을 가다듬어서 독립적으로 내도 괜찮을 정도로 게임의 컨셉은 매력적.


-토벌 대상인 거인의 경우, 움직임이 느리고 크고 단순하다. 하지만 게임에 익숙해지는 초반에는 이 느릿한 움직임도 어렵게 느껴지며, 움직임에 익숙해지는 중후반에는 어려운 상황들이 많기 때문에 녹록하지만은 않은 상대. 게다가 전작에서는 없었던 주목 시스템의 추가(일정 시간 거인에게 노출되면 거인의 공격이 빨라지고 강력한 공격을 하게 됨) 덕분에 게임에 항시 긴장감이 붙어있다. 이러한 거인들 덕분에 오메가 포스 특유의 무쌍게임 스러운 반복되는 흐름이긴 하지만, 무쌍같은 풀배기 스러운 느낌은 상당히 적은 편. 


-오리지널 케릭터로 원작의 흐름(애니메이션 2기까지)을 따라가되, 그 속에서 다양한 케릭터들과 상호작용 하는 재미가 있다. 기본적으로 호감도를 쌓아나가는 과정에서 스킬 육성 등이 이루어지기에 게임의 큰 흐름과 유기적인 연관관계가 있고, 선물을 준다던가, 함께 출격하거나 하는 등의 원작팬들이면 좋아할만한 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.


-스위치 버전 기준으로 프레임 드랍이 좀 심하게 일어나는 편. 플포 기준으로 하향 이식을 했다고 보면 된다. 그러나 게임 고유의 감각은 크게 달라지진 않는다. 휴대용으로 해도 게임을 하는데 조금 불편할 뿐, 퍼포먼스 때문에 게임 플레이가 불가능할 정도로 내려가진 않는다.


-멀티 매치만 제대로 잡혀주면 좀 더 오래즐길 수 있는 게임이 될거라 생각.


정식 리뷰는 스토리 클리어 및 멀티 플레이를 좀더 한 후에 올리도록 하겠습니다. 



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빻노블레이드 2 리뷰 쓰는중...




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게임 이야기



3월 9일 아침, 대난투 스매쉬 브라더스 스위치 버전이 2018년 발매된다고 닌텐도 다이렉트를 통해서 공개되었다. 대난투는 닌텐도 프랜차이즈의 모든 케릭터들이 한 곳에 모여서 싸우는 콜라보레이션 격투게임으로 북미에서도 큰 인기를 끌고 있을 뿐만 아니라 격투 게임 프랜차이즈 중에서도 순위를 달리는 프랜차이즈다. 대난투의 매력은 대다수의 닌텐도 게임이 그렇듯, 입문은 쉽지만 허들은 매우 높은 형태의 구조에 착안한다:대부분의 격투 게임들은 한정된 공간 안에서 제한된 선택지를 두고 선택을 통해 실패/성공을 반복하며 게임을 진행한다. 하지만 대난투의 경우, 상대의 체력을 소모하는 것이 아닌 장외 녹아웃으로 승패를 좌우하며, 플랫폼으로 돌아오는 복귀가 중요한 점, 더 나아가 스테이지 마다 플랫포밍 기믹이 뚜렷한 점 등으로 여타 격투 게임과 차별화되었으며, 일반적인 격투 게임의 공방에 비교하여 보았을 때 직관적인 구조를 띄고 있다. 또한 케주얼한 플레이에 어울리게끔 아이템 전 등의 다양한 게임 놀 거리를 집어넣어두는 등 대난투는 여타 격투 게임에 비해서 컨텐츠의 확장이나 플레이 스타일이 매우 유연한 편이며, 경쟁적인 플레이를 즐기지 않는 사람도 오랫동안 혼자 플레이할만한 하다. 


그러나 대난투의 게임 플레이 레벨이 올라갈수록 게임은 점점 인간의 경지 밖으로 벗어나게 된다:대난투 콤보와 공방은 상대의 누적된 피해에 따라서 얼마나 멀리 날아가느냐, 그리고 발판을 붙잡고 어떻게 복귀하느냐 등의 독특한 공방으로 구성되어 있다. 대난투는 때로 일반적인 사람들이 이해가 불가능할 정도로 빠르고 화려한 공방이 이루어지기도 하며, 콤보를 이어나가는 것은 생각외로 까다롭기도 하다. 하지만 그렇기 때문에 대난투는 높은 레벨의 게임 플레이도 볼만한 하다. 대난투는 기본적으로 이리튀고 저리튀며 화려하게 움직이는 맛이 있기 때문이다.


대난투 스매시 브라더스는 지난 근 20년 동안 5작품(이번작까지 포함하면)이 나왔었고, 각 플랫폼에서 상징적인 위치에 놓여있는 작품이었다. 특히 눈여겨 보아야할 부분은 위유와 3DS에서의 플랫폼 전략이었다:엄밀하게 이야기하자면, 대난투 위유와 삼다수 판은 서로 다른 게임인 동시에 동일한 게임이었다. 기본적으로 게임 플레이 스타일는 동일하지만, 컨텐츠에서 세부적인 차이를 부여하고 플레이어가 진행한 게임 내역들이 아미보를 통해 휴대기인 삼다수와 거치기인 위유를 오가면서 공유되게끔 한 점, 삼다수를 위유의 컨트롤러로 사용하는 모드 등등은 그야말로 모든 닌텐도 프랜차이즈의 콜라보인 대난투에 걸맞는 실험적인 플랫폼 전략이라 할 수 있었다. 하지만, 지금 시점에서 곰곰히 생각해보면 대난투의 이러한 플랫폼 전략은 매우 유연하지 못하였다:세이브 데이터의 공유 문제나 기본적으로 동일한 게임인데도 플랫폼 간의 멀티플레이는 불가능한 점(물론 삼다수를 컨트롤러로 쓰는 모드는 있다고 하지만) 등은 삼다수와 위유의 하드웨어 한계를 완벽하게 극복했다고 보기는 어려웠다.


흥미로운 점은 스위치 발매 이후, 위유와 삼다수 버전의 대난투가 스위치로 이식될 거라는 루머가 끊임없이 흘러나왔다는 점이다. 물론 이는 매우 신빙성 있는 루머였다. 어쨌든 스위치에는 게임이 필요했었고, 위유와 삼다수 버전의 대난투는 이미 DLC 등으로 컨텐츠의 질적 양적 향상을 이끌어냈기 때문이다. 하지만, 잘 생각해보면 대난투의 스위치 이식은 애시당초에 거의 불가능했었다:위유와 삼다수 대난투는 이미 분리되면서 하나인 게임이라는 것을 전제로 개발되었다. 하지만 만약 이들을 하나의 게임으로 이식한다면, 어떻게 이미 분리된 게임을 하나로 합쳐서 이식할 수 있단 말인가. 이미 거치기와 휴대기를 넘나드는 대난투의 플랫폼 실험은 절반의 성공과 절반의 가능성만을 남겨둔채로 종료되었고, 닌텐도의 플랫폼은 이제 거치기와 휴대기를 하나로 묶는 쪽으로 나아가고 있다. 그런 점에서 2014년 발매된 위유와 삼다수 대난투는 현재 닌텐도 플랫포밍 전략에는 다소 어긋나있다는 인상이 강하다.


물론 우리는 이런 내용만으로 속단하기는 힘든 부분들이 많다:디렉터인 사쿠라이는 예전부터 대난투에서부터 손을 때고 싶다고 이야기했었고, 전작들이 개발된 텀이 6~7년 수준(대난투 DX나 대난투 위유/삼다수)이었다는 걸 생각하면 꽤나 짧은 시간(3~4년 남짓)에 개발되었다는 점, 기존에 있었던 루머들은 분명 위유 버전의 대난투를 이식하는 것이었다고 줄기차게 이야기한 점 등을 감안한다면 실제 위유 버전을 기반으로 해서 좀 더 깔끔하게 다듬는 수준의 게임이 될 가능성도 높다. 그러나 중요한 점은 스위치 버전 대난투는 과거 대난투와 같이 '그 플랫폼의 특성을 십분 발휘하는 컨텐츠와 시스템'을 탑재할 가능성이 높다는 것이고, 이는 볼륨이나 다양한 측면에서 스위치만의 무언가를 탑재할 가능성이 높다는 결론으로 귀결된다. 물론 모든 것은 차후 정보가 공개되는 것을 토대로 판단하여야겠지만, 이번 대난투의 공개는 많은 점에서 서프라이즈 발표였었다.



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게임 이야기


*하편은 leviathan.tistory.com/2303 입니다.


원래 본 블로그에서는 게임의 공략 같은 포스팅은 잘 올리지 않는다. 블로그 주인의 성격상, 하나의 게임을 오랫동안 플레이하기 보다는, 리뷰를 쓸 정도로만 플레이를 하고 게임을 파악한 후에, 다음 게임으로 넘어가기 때문이다. 하지만 암즈 같은 경우에는 나름 애정을 갖고 100여시간 이상 플레이를 하였으며, 랭크 매치로 16랭크 까지 달성하는 등 최고 수준까지는 아니지만 나름대로 뭔가 이 게임을 잘하는 법에 대한 썰을 풀 수 있을 정도에 도달하였다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 포스팅을 땜빵하는 용도일 수 있지만, 올 4월 한국에 암즈가 정식 발매될 때 조금이라도 더 많은 사람들이 게임을 즐겼으면 하는 바람에서 본 포스팅을 작성한다. 


물론, 더 많은 시간을 게임에 투자하거나 깊이 들어가게 된다면 이 포스팅은 플레이어들에게 큰 도움이 되지 않을 수 있다. 하지만 어디까지 초보가 암즈라는 게임을 처음 시작할 때 주의해야하는 사항들, 그리고 대전에서 신경써야 하는 기본적인 사항 13개 정도를 정리하였다. 암즈는 여타 격투게임에 비해서 피지컬을 극단적으로 요구하는 게임이 아니다. 그렇기에 이정도만 숙지한다면, 적어도 게임을 플레이할 때 일방적으로 얻어터지는 일은 없이 기본적인 플레이를 즐길 수 있을 것이다.


1. 암즈의 핵심은 이동이며, 맵상의 지형지물을 이용해 상대 주먹으로 은폐/엄폐하자.


사실 많은 격투 게임들의 기초라 할 수 있는 부분이고, 암즈에도 적용되는 부분이다. 다만, 암즈의 경우는 가드보다도 회피에 더 방점이 찍혀있는 게임이고, 상대 주먹을 회피하는데 많은 선택지가 있다(전후좌우 대시, 점프 대시 등)그리고 무엇보다도 암즈에서 전투의 무대가 되는 링은 전혀 공정하거나 대칭적이지 않다:맵에 고저차가 있거나, 발판이 있거나 주먹의 궤도를 막는 장애물들이 많다. 링에 올랐을 때, 상대의 주먹 궤도를 읽고 은폐/엄폐하거나 고저차를 적극적으로 활용하는 습관만 들인다면 상대보다 우위를 점할 수 있다.


2. 스트레이트(차지 붙은 공격)와 잽(일반 공격)을 섞어 쓰자.


암즈에서 딜이 오르는 순간은 바로 암에 차지가 붙는 긴 대쉬 직후와 점프 후 착지 직후이다. 이때 암은 속성이 추가되면서 데미지와 함께 상대 공격 시 유리한 효과들(움직임을 봉인하는 빙결, 공격을 봉인하는 감전 등등)을 부여받는다. 권투로 비유하자면 대쉬와 점프 후에 차지가 붙은 암의 공격은 상대에게 혼신의 일격을 가하는 스트레이트라 할 수 있다. 물론 상대 역시도 이와 비슷한 패턴으로 움직이기 때문에, 무작정 주먹에 차지를 붙여서 공격하기 보다는 상황 적재 적소에 맞춰서 차지가 붙지 않은 암을 사용하여 견재하는 것도 중요하다. 요컨대, 스트레이트 한 방을 먹이기 위해서, 상대를 견재하는 잽의 역할도 중요하다는 것이다.


한가지 팁을 주자면, 긴 대쉬를 하고 대쉬 버튼을 지속해서 누르고 있으면 케릭터는 차지를 모으는 상태를 유지하며, 차지를 모으는 모션이 풀리더라도 암에 부여된 차지가 짧은 시간이나마 유지할 수 있다. 차지를 모으는 즉시 상대에게 주먹을 날리기 보다는 차지를 모은 상태에서 상대의 움직임을 보고 차지 붙은 주먹을 정확하게 먹이는 것이 좋다.


3. 긴 대쉬와 짧은 대쉬를 구분하고, 원패턴으로 움직이지 말자.


패드 조작 기준에서 Y버튼을 길게 누르면 차지 상태를 유지하는 대쉬가 되고, Y버튼을 톡톡 끊어서 움직이면 짧은 거리를 이동하는 짧은 대쉬가 된다. 짧은 대쉬는 차지도 붙지않고 긴거리를 이동하지 않기 때문에 긴 대쉬에 비교하여 큰 메리트가 없는것처럼 보이지만, 대쉬를 한 후 다음 행동으로 이어지는 텀이 짧기 때문에 나름대로의 이점이 있다. 또한 긴대쉬의 경우, 일반적인 암(토스터) 한 방 정도는 충분히 피할 수 있지만 움직임을 읽혀서 좌우 보정이 걸린 주먹이 들어오는 경우, 속절없이 얻어맞아야 하는 문제가 있다. 그러나 짧은 대쉬의 경우, 암 한방을 피할만한 거리는 충분히 확보할 순 없지만(좀 이상한 표현일 수 있지만, 한 발이 아니라 1/2 발정도는 피할 수 있다), 상대 공격 패턴에 맞춰서 짧은 대쉬+몇 걸음 이동으로 피한다던가 짧은 대쉬 후 긴 대쉬로 이어서 차지 카운터를 노린다던가 등의 옵션을 대폭 늘려준다.


하지만 중요한 점은 짧은 대쉬나 긴 대쉬나, 한 방향 한 패턴으로 움직이게 되면 상대에게 움직임을 쉽게 읽히게 된다. 그렇기에 항상 움직임은 전후좌우, 긴 대쉬, 짧은 대쉬를 섞어주면서 상대가 파악할 수 없게끔 변화무쌍하게 움직이는 것이 중요하다.


4. 주먹을 무작정 휘두르기 보다는 상대 움직임을 보고 딜레이를 캐치하자.


기본적으로 암즈의 대부분의 공격은 유도성능을 지니고 있지만, 계속해서 대시나 점프를 섞어서 이동하면 유도되는 90%의 공격은 피할 수 있다. 그러나 단 한순간, 공격에 극도로 취약해지는 순간이 있는데, 이 때가 바로 점프 직후와 대시 직후의 딜레이가 생기는 시점이다. 암즈의 모든 움직임은 분절적이다:점프는 곧바로 다른 점프나 대시로 연결되지 않고, 긴 대쉬의 경우도 차지가 붙는 시점에 약간의 딜레이가 발생한다. 요는 대시와 점프는 차지를 붙여 공격력을 올리는 중요한 순간이기도 하지만, 동시에 딜레이와 틈을 만들어서 상대에게 얻어맞기 쉬운 틈을 만들어주기도 한다는 것이다. 이는 회피나 방어에도 적용되는 부분이지만, 역으로 공격할 때도 적용되는 대원칙이다:분명 상대 역시도 차지 붙은 주먹으로 상대를 공격하고 싶어한다. 그렇다면 언제, 어떻게 공격을 할 것인가? 플레이어는 항상 상대의 움직임을 관찰하고 패턴을 파악해서 상대가 멈춰서는 바로 그 순간에 주먹을 정확하게 꽂아넣는 습관을 들여야 한다.


처음 시작하는 초보에게 상대의 움직임을 파악하는 것은 어려울 수 있다. 그렇다면 상대가 점프 후 착지하는 순간만이라도 확실하게 노리는 것이 방법일 수 있다. 대쉬 딜레이는 잡기 어렵지만, 점프 딜레이 캐치는 상대적으로 난이도가 낮은편이다. 대신 주의해야할 점은, 상대가 올라가는 순간에 주먹을 날릴 때는 오히려 상대에게 쉽게 카운터를 내주는 상황을 만들 수 있다는 것이다. 그점만 주의하면 상대에게 확실한 압박을 심어줄 수 있다. 


5. 원 - 투 펀치의 감각을 이해하자.


암즈에는 화려한 콤보가 없다. 공격을 이어나갈 수 있는 것은 두 주먹을 연속으로 맞추는 것뿐. 하지만 원 투 펀치를 이어주는 것만으로 상대에게 엄청난 데미지를 입힐 수 있다. 첫번째 펀치로 히트백이 들어간 상태에서 두번째 펀치가 연속으로 들어가는 경우, 두번째 주먹의 경우 데미지가 반감되기 때문에 실제로 상대에게 입히는 데미지는 펀치 1.5방 수준. 하지만 암즈에서 플레이어의 체력은 1000이고, 한번 원투 펀치가 들어가는 것 만으로 150 ~ 200 남짓의 체력을 삭제할 수 있다. 원 투 펀치를 날리는 것은 간단하다. 첫번째 펀치를 낸 뒤에 살짝 늦은 타이밍에 주먹을 날리면 정확하게 원 투가 들어가게 된다. 양 주먹을 동시에 날리려고 하면, 잡기가 나갈 확률이 높기 때문에 유의하자. 또한 주먹이 발사되는 위치(왼팔/오른팔)에 따라서 타점이 미묘하게 달라지는 부분도 있다. 처음에는 익히기 어렵지만, 오른쪽 왼쪽 주먹의 타점이 다르다는 것을 인지하고 싸우도록 하자.


원 - 투 펀치를 낼 때 주의할 점은 차지 상태에서 원 투를 이어나가기 쉬운 암이 있고 쉽지 않은 암이 있다는 것이다. 예를 들어 얼음이나 전격, 충격 속성의 암의 경우, 상대의 움직임을 봉쇄하기 때문에 후속타를 이어주는 것이 널럴한 편이다. 하지만 폭발, 바람, 불꽃 속성의 경우 강제로 상대를 다운시키기 때문에 후속타를 이어주는 것이 어렵다. 그렇기에 원 투 펀치를 이어줄 때는 차지된 상태에서 속성을 고려하여 순서에 맞게 공격을 가해야 한다.



下편에서 나머지를 이어나가도록 하겠습니다. 






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잡담/개인적인 이야기


글은 내일 써야지...



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게임 이야기



*1편 리뷰를 참조해주시기 바랍니다.(http://leviathan.tistory.com/1656)


*본 리뷰는 스위치 버전 기준으로 작성되었습니다.



바이오하자드 6편의 기록적인 실패 이후로, 바이오하자드 시리즈의 위상은 위태로워졌다고 할 수 있다. 그런 의미에서 7편은 그야말로 '초심으로 돌아가서' 게임을 만든 경우라 할 수 있었는데, 액션 블록버스터화 된 전작들과 비교하여 낮은 판매량을 기록했음에도 불구하고 손익분기는 발매 첫달에 돌파하고 플레이어들과 웹진 등에서 좋은 평가를 받으면서 바이오하자드 시리즈가 아직 건재하다는 것을 여실히 보여주었다. 하지만 바이오하자드 7이 생각외로 많이 팔리지 못한 것은 기존 바이오하자드 게임 플레이 스타일을 그리워하는 사람들이 많은 것으로도 해석할 수 있다:7편은 훌륭한 작품이었지만, 동시에 여전히 레온이 돌려차기와 수플렉스를 하고 크리스가 붕권으로 집채만한 바위를 날려버리며 용암에 짜파게티를 데워먹으며 공식처럼 로켓런처로 마지막 보스를 작살내버리는 그런 작품을 사람들은 바라고 있다. 이런 상황에서 캡콤은 4편 이후로 이어진 호러와 액션 어드벤처가 섞인 게임을 원하는 팬층을 무시할 수 없었다.


이런 점에서 바이오하자드 레벨레이션즈 시리즈는 참으로 적절한 위치에 놓였다. 레벨레이션즈 1편은 구작들의 불편한 부분들을 개선하면서(특히 무빙샷이 안되던 부분이라던가), 폐쇄된 공간에서의 호러라는 과거 시리즈 전통을 이어받고, 더 나아가 머셔너리 모드를 승계하는 레이드 모드를 만들어서 할 거리를 대폭 늘리는 등 그야말로 많은 부분 현대적인 흐름과 타협한 작품이라 할 수 있었다. 하지만 레벨레이션즈 2가 처음 공개되었을 때, 사람들은 게임을 에피소드 방식으로 쪼게파는 행태에 대해서 많은 실망을 하였다. 기존의 하나의 게임을 플레이한다는 감각에서 벗어나, 게임을 쪼게 판다는 발상은 기존 플레이어들에게는 다소 낮설고 도전적인 방식이었기 때문이다. 하지만, 레벨레이션즈 2는 전 에피소드 발매 이후, 그럭저럭 좋은 평가를 받으며 팬들 사이에서 나름 입지를 굳히는데 성공하였다. 물론 문제가 없는 작품은 아니지만, 레벨레이션즈 2는 레벨레이션즈 1편의 좋았던 부분을 계승하면서 레이드 모드를 통해 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들었다.


먼저 리뷰에 앞서 유념해야하는 부분은 레벨레이션즈 2의 가격은 풀 프라이스인 6~7만원 선이 아닌 2만 5천원짜리 게임(다운로드 기준)이라는 것이다. 요즘 같이 풀프라이스 6~7만원에 시즌 패스 2~3만원을 내야 전체 게임을 즐길 수 있는 시대에 레벨레이션즈 2의 가격은 터무니 없이 싼 편이다. 그리고 사실, 그 터무니 없이 싼 데는 이유가 있다:게임의 흐름은 기본적으로 전작을 동일하고, 시스템적인 부분에서도 큰 차이가 없는 편이다. 심지어 그래픽 엔진도 거의 동일한 것을 쓰며, 에셋이나 이런 부분도 재탕을 한게 아닐까 라는 의심이 되는 부분들이 있다. 그만큼 이 게임은 돈을 아껴서 만들어졌다. 그렇기에 일반적인 가격의 게임과 비교하였을 때, 용납할 수 없는 부분들이 상당히 많다.


게임의 흐름은 전반적으로 1편과 유사하며, 새로 추가된 부분이 있지만 이 부분은 큰 인상을 남기진 못한다. 레벨레이션 2는 1편과 같이 플레이어가 대부분 좁은 통로에서 적들과 대치하는 상황을 만들고, 탄약과 아이템을 효율적으로 사용하게 만든다. 1편과 같이 무빙샷이 있긴 하지만, 조준하면서 움직이는 속도가 매우 느리기 때문에 플레이어는 항상 적과 거리를 벌리면서 신중하게 한발 한발을 쏴야한다. 이런 점들은 1편과 크게 다르지 않다. 레벨레이션즈 2는 여기에 동료를 추가한다. 게임은 클레어 - 모이라와 베리 - 나탈리아 2인 협동 체계로 구성되어 있으며, 두명을 서로 번갈아서 조작을 할 수 있다. 총기를 사용한 오직 클레어와 베리만 할 수 있지만, 모이라와 나탈리아는 각자 나름대로의 방식으로 전투 케릭터를 보조한다. 우선 모이라의 경우, T 포보스 바이러스가 빛에 약한점을 이용하여 조명으로 스턴을 걸 수 있으며 나탈리아는 적을 감지하고 레버넌트의 약점(우로보로스 바이러스가 결집해있는 부위)을 알려준다. 하지만 이런 기믹들은 게임에 큰 영향을 미치진 않는데, 일단 1인 플레이 기준에서는 계속 번갈아서 케릭터를 조작하자니 맥이 끊겨서 짜증나고 100% 동료를 활용하여 코옵을 하기 위해서는 화면 분할 코옵을 진행해야 하는데, 이 부분은 여러 제약조건(오프라인에서 같이할 친구가 필요하다는 점)들 때문에 허들이 매우 높은 편이다. 그렇기에 대부분 시간은 그냥 동료가 없다고 생각하고 1인 플레이를 하는 경우가 대부분이다.


하지만 그 외의 부분에서 레벨레이션 2편은 1편에 비교하여 퇴보하였다. 우선은 게임 전체의 구조다:게임은 클레어와 모이라의 시점에서 게임이 진행된 뒤, 미래로 넘어가서 베리와 나탈리아가 클레어와 모이라의 자취를 추적하는 것으로 구성되어 있다. 여기서 볼 수 있듯이, 레벨레이션즈 2는 기본적으로 동일한 스테이지를 약간 달리하여 재탕하는 방식으로 구성되어 있다. 클레어와 모이라가 지나갔던 경로를 베리와 나탈리아도 큰 틀에서는 비슷하게 진행하기 때문에 반복된다는 느낌을 지울 수 없다. 게다가 전작 레벨레이션즈나 바이오하자드 1편 등에서 보여줬던 하나의 공간을 탐험하면서 행동반경을 넓혀나간다, 라는 컨셉은 온데간데 없고 대부분 일직선 진행이 기본이기 때문에(물론 에피소드 1편의 수용소 같은 경우, 시차를 사용한 측면에서 나름 신선한 기믹을 보여주긴 했었다) 스테이지 구조 측면에서는 오히려 퇴보하였다고 할 수 있다.


또한 적의 디자인이나 개성 측면에서도 전작에 비할 바가 되지 못한다:전작이 말미잘 해삼 갯강구 등 온갖 역겨운 해산물들을 섞어서 괴물로 만들고, 거기에 각자 독특한 움직임과 개성을 부여하였다면, 이번작의 괴물들은 비주얼이나 움직임에서 다채롭지 못한 모습을 보여준다. 공포를 통해서 변이하는 괴물인 T 포보스 바이러스의 컨셉은 괜찮았지만, 그 컨셉과 괴물 디자인 사이의 관계성은 모호하고 게임 플레이에 영향을 미칠 정도로 정교한 움직임을 보여주지 못해서 아쉬웠다. 또한 레벨레이션즈 2편은 초반 수용소의 분위기 이후로 게임 전체를 아우르는 디자인의 통일성이 부족했다. 1편이 쇠락한 호화 여객선과 어딘가 습기차고 불쾌한 스테이지 디자인들이 매력적이었다면, 2편은 그저 쇠락해버린 광산촌에 불과하기 때문이다.


그러나 이 모든 단점들은 게임의 가격인 2만 5천원(스위치 버전 기준에서는 2만원, 더 나아가 할인할 때는 1만 5천원 수준, 혹은 그 이하)이란 점을 고려했을 때는 어느정도 납득되는 수준이다. 레벨레이션즈 2가 갖고 있는 단점들은 엄밀하게 이야기해서 게임 플레이를 크게 해치는 수준은 아니다. 여전히 게임 플레이는 1편 기반으로 탄탄한 편이다. 게임의 독자적인 개성이나 반복적인 구조를 띄고는 있지만, 레벨레이션즈 2는 여전히 악랄한 적들을 상대로 살아남는 나름대로의 재미와 맛이 있는 게임이다.


레벨레이션즈 2의 진가는 전혀 예측하지 못한 장소에서 빛을 발한다:이 게임은 단순하고 개성이 다소 떨어지긴 하지만, 레벨레이션즈 1편과 비교하여 보았을 때 더 확장 심화된 반복 플레이에 특화되어 있는 게임이다. 기본적으로 바이오하자드 시리즈에서 찾아볼 수 있었던 싱글 반복 플레이는 레벨레이션즈 2편에서도 지원하고 있으며, 적들이 보이지 않는 투명 모드나 타임어택 모드 등의 다양한 모드를 지원하고 있다. 하지만 무엇보다도 눈여겨 보아야하는 점은 1편의 레이드 모드가 2편에서는 더욱 발전 계승하여 돌아왔다는 점이다. 


레이드 모드는 몰려오는 적들을 처리하고 살아남아서 보상을 얻는 형태의 2인 멀티플레이 코옵이다. 레벨레이션즈의 레이드 모드는 싱글플레이의 감각을 기반으로 작은 스테이지 내에서 복도를 가로막고 서서히 다가오는 적들과 난전을 벌이는 것이 기본이며, 1편과 동일하게 적들은 레벨과 함께 나름대로의 특성을 가지고 있다. 레벨레이션즈 2는 기존 1편의 무기 및 파츠 파밍을 더 심화하여 케릭터 스킬 육성 및 스킬 이식(스킬 만랩을 찍은 경우, 만랩 스킬을 다른 케릭터에게 이식할 수 있다.), 레벨 다운 기능을 이용한 도전적인 게임 플레이 진행, 일간/주간/월간 이벤트 미션을 통해 지속적인 도전 거리를 제공하는 측면은 높게 평가할만하다. 일단 레벨레이션즈의 게임 플레이나 시스템은 기본적으로 탄탄하고, 2편에서 아쉬운 점들은 기존 플레이 부분이 아니기 때문에 양적/질적으로 강화된 레이드 모드는 오히려 전작과 비교하여 보았을 때 한층 더 성숙한 모습으로 완성되었다 평할 수 있다.


결론적으로 바이오하자드 레벨레이션즈 2편은 기존 넘버링 타이틀 작과 비교해서 부족한 부분이 많은 작품이긴 하지만, 그 가격에 레이드 모드로 즐길 플레이 타임을 생각하면 전혀 돈이 아깝지 않은 양작이라 할 수 있을 것이다. 물론, 에피소드 방식을 통해서 뭔가 좀 더 혁신적인 시도를 하였다면 좋았겠지만, 레벨레이션즈 2는 그 자체로도 안정된 재미를 제공하는 게임이라 할 수 있다.




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게임 이야기


* 스포일러 있습니다.


* 스위치 버전을 기반으로 작성되었습니다.


산을 오르는 이유가 거기에 산이 있기 때문이다 라고 이야기한 등산가 조지 말로리의 격언은 게임에도 많은 의미를 갖고 있다. 어째서 사람들은 게임을 하는가? 게임은 사람에게 시간과 기술, 집중력 등 많은 것을 요구하지만 정작 현실에서는 어떠한 이득을 주지 않는다. 하지만 그럼에도 사람들은 게임을 한다. 게임을 하는 행위에 대해서는 많은 이론들이 존재하지만, 그중 우리가 눈여겨 봐야하는 것은 '달성감'일 것이다. 어려운 과제를 달성할 수록 거기서 오는 쾌감과 정복감, 자신의 기술에 대한 만족감 등은 게임을 하게 만드는 강한 원동력이라 할 수 있다. 그렇기에 게임을 플레이하는 이유는 사회적이고도 실용적이지 않은, 지극히 개인적인 행위로도 볼 수 있다. 하지만 그렇게 개인적이기에 게임은 사람의 인생에 각별한 순간들을 남길 수 있다.


셀레스테는 슈퍼 미트 보이 이후로 꾸준히 만들어졌던 도전적인 2D 플랫포밍 장르의 게임이다. 게이머는 주인공 매들린과 함께 클리어가 불가능한 것처럼 보이는 스테이지를 하나 하나 돌파해나가면서 산의 정상에 도달해야 한다. 플레이어는 스테이지 하나 당 수백~수천번은 죽어야하는 것을 각오하고 플레이해야 한다. 하지만 그럼에도 불구하고 셀레스테는 불합리하게 어려워서 포기하게 만들거나 클리어를 위해서 특별한 테크닉을 써야하는 그런 게임이 아니다. 셀레스테의 훌륭한 점은 게임 시스템은 단순하지만 스테이지 기믹을 이용해서 다채로운 플레이를 유도한다는 점, 더 나아가서 그것이 게임 서사와 밀접하게 연관되어있다는 점이다.


어려워보이는 첫 인상과 다르게, 셀레스테는 매우 단순한 조작 구성을 지닌다:셀레스테에서 플레이어가 익혀야하는 기술은 뛰기, 공중대시, 벽잡기로 3가지 밖에 없다. 또한 공중대시 역시도 스틱으로 정교한 조작을 가하기 보다는 위, 아래, 좌, 우, 대각선 45도 정도로 제한되어 있는 편이다. 대신 셀레스테는 게임에 있어서 플레이어가 타이밍 부분에서 집중하게 만든다. 언제 어느 시점에서 뛰기나 잡기, 혹은 공중대시를 할 것인가를 통해서 스테이지를 해쳐나가게끔 만든 것이다. 대신 게임은 그 타이밍에 대해서 매우 가차없는 구조를 지니고 있다. 플레이어가 정확하게 타이밍을 잡아내지 못한다면 곧바로 죽음을 맞이하고 다시 스테이지를 처음부터 시작해야 한다.


대신, 셀레스테는 죽음이라는 실패에 대해 매우 관대한 구조를 지닌다. 게임에서 모든 월드들은 분절되어 있는 각각의 스테이지로 쪼개져있으며, 각각의 스테이지는 개별 체크포인트를 갖는다. 그렇기에 아무리 실패하더라도 결국은 스테이지를 넘어가면 조금씩 조금씩 앞으로 나아갈 수 있다. 또한 각각 스테이지들은 그 텀이 짧은 편이기 때문에 실패를 해도 진행과정을 잃는 부분에 대한 부담은 적은 편이며, 한 스테이지를 클리어하는데 걸리는 시간은 30초에서 1분 정도 남짓으로 매우 짧은 편이다. 다만, 각각의 스테이지를 클리어하는 것은 매우 어렵고, 한 스테이지에서 수도 없이 많은 실패와 좌절을 맞봐야 한다:단 30초에서 1분 정도의 움직임을 위해서 플레이어는 몇십분의 실패를 경험해야 한다.


이러한 실패의 과정에서 플레이어는 셀레스테에서 여타 플랫포밍과 다른 독특한 경험을 느낀다. 처음에는 불가능한것처럼 보였던 스테이지의 구조가 실패와 실패를 반복함으로써 반대편 골을 향한 궤적과 타이밍이 점점 보이기 시작한다. 셀레스테의 스테이지는 수많은 장애물로 가득차 있지만, 그 속에는 다음 스테이지로 나아가기 위한 루트가 분명하게 있고 플레이어도 쉽게 그걸 인지할 수 있다. 플레이어는 실패를 반복하면서 최적의 루트와 점프 타이밍을 잡아내고 가다듬는다. 점점 이러한 과정을 반복할수록, 플레이어는 실패를 반복하더라도 목표에 도달할 수 있다는 믿음을 갖게 된다. 그리고 점차 자신의 실패를 교정해나가면서, 플레이어는 결국 다음 스테이지에 도달할 수 있다. 셀레스테는 이런 점에서 훌륭한 구조를 지니고 있다. 게임은 어렵지만, 플레이어에게 불가능한 것처럼 느껴지게 만들지 않았다. 게임은 칼같은 타이밍과 조작을 요구하지만, 정작 시스템적으로 복잡한 조작을 요구하지 않는다. 셀레스테는 서로 교차시키기 어려운 두 개념과 감각을 교차시킴으로써 플레이어에게 잊을 수 없는 경험을 선사한다.


하지만 셀레스테는 스테이지를 반복 재생산하지 않는다. 각각의 월드에는 서로 다른 기믹들이 존재하고 있다:예를 들어 폐허 도시에는 움직이는 발판과 관성을 이용한 점프를, 고성에서는 플레이어의 이동 궤적을 뒤쫒아오는 분신과 대시로 관통할 수 있는 발판이 있다. 게임의 기본적인 규칙은 여전히 동일하지만, 셀레스테는 각각의 월드에서 새로운 기믹을 플레이어에게 제공하고 이를 변수에 넣어서 생각하게 만든다. 이러한 기믹들의 훌륭한 점은 각각의 월드들이 독특한 특성을 갖고 있음에도 불구하고, 어느 하나도 그 기믹이 과해서 게임의 전반적인 플레이를 해치거나 하지 않는다는 점이다. 기믹은 기믹이되, 셀레스테의 기본은 최적의 이동 루트를 그리고 어느 시점에서 어떻게 점프하고 움직일 것인가 타이밍을 판단하는 것이 핵심이기 때문이다. 각 월드의 기믹들은 게임을 더욱 풍성하게 하고 한시라도 게임이 지루하지 않게끔 만든다.


셀레스테의 스토리는 간결하지만, 게임의 플레이 구조와 밀접한 관련이 있다. 마들렌은 셀레스테 산을 오르고자 하지만, 자신의 부정적인 자아는 산을 오르는 것을 방해하고 산에서 내려가게끔 유혹한다. 하지만 게임의 종반, 마들렌은 자신의 부정적인 부분과 화해하고 하나가 되고, 게임에서 이중 대시 능력이 해금된다. 이후 스토리 마지막 월드는 첫번째 스테이지부터 정상까지 스트레이트로 올라가는 구조로 스테이지를 구성하는데, 이전에는 미처 생각지도 못했던 불가능한 움직임들과 시원스럽게 과거 월드들을 격파해 나가는 과정은 플레이어의 가슴 한 구석을 뭉클하게 만드는 구석이 있다. 왜냐면 게임 내에서 보여주는 마들렌의 산을 오르는 동기나 케릭터 자체가 여타 게임에서 찾아보기 어려운 대단히 현실적인 고민들에 기반하고 있기 때문이다. 등산이라는 행위를 통해 자신을 극복하고자 했지만, 자신의 부정적인 모습도 솔직하게 받아들여 성숙해지는 과정은 게임 플레이 구조와 맞물리면서 간결하지만 인상적이라 할 수 있다.


결론적으로 셀레스테는 게임 플레이 구조와 기믹, 스토리 모든 측면에서 흠잡을 때 없는 훌륭한 작품이다. 플랫포밍에 잼병인 사람이라도, 끝까지 도전해서 클리어하겠다고 마음먹으면 누구나 클리어할 수 있다. 더 나아가서, 플레이어는 스토리 클리어 이후에도 숨겨진 딸기 모으기나 B사이드, C사이드 스테이지를 해금함으로써 더 어려운 도전을 즐길 수 있다. 셀레스테는 20불 남짓한 인디게임이지만, 그 이상의 값어치와 경험을 선사한다 할 수 있을 것이다.

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게임 이야기



글써야 하는데...아...


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잡담/개인적인 이야기


휴일중 셀레스테 리뷰를 쓸 예정입니다...


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