'2018/03/04'에 해당되는 글 2건

게임 이야기



*1편 리뷰를 참조해주시기 바랍니다.(http://leviathan.tistory.com/1656)


*본 리뷰는 스위치 버전 기준으로 작성되었습니다.



바이오하자드 6편의 기록적인 실패 이후로, 바이오하자드 시리즈의 위상은 위태로워졌다고 할 수 있다. 그런 의미에서 7편은 그야말로 '초심으로 돌아가서' 게임을 만든 경우라 할 수 있었는데, 액션 블록버스터화 된 전작들과 비교하여 낮은 판매량을 기록했음에도 불구하고 손익분기는 발매 첫달에 돌파하고 플레이어들과 웹진 등에서 좋은 평가를 받으면서 바이오하자드 시리즈가 아직 건재하다는 것을 여실히 보여주었다. 하지만 바이오하자드 7이 생각외로 많이 팔리지 못한 것은 기존 바이오하자드 게임 플레이 스타일을 그리워하는 사람들이 많은 것으로도 해석할 수 있다:7편은 훌륭한 작품이었지만, 동시에 여전히 레온이 돌려차기와 수플렉스를 하고 크리스가 붕권으로 집채만한 바위를 날려버리며 용암에 짜파게티를 데워먹으며 공식처럼 로켓런처로 마지막 보스를 작살내버리는 그런 작품을 사람들은 바라고 있다. 이런 상황에서 캡콤은 4편 이후로 이어진 호러와 액션 어드벤처가 섞인 게임을 원하는 팬층을 무시할 수 없었다.


이런 점에서 바이오하자드 레벨레이션즈 시리즈는 참으로 적절한 위치에 놓였다. 레벨레이션즈 1편은 구작들의 불편한 부분들을 개선하면서(특히 무빙샷이 안되던 부분이라던가), 폐쇄된 공간에서의 호러라는 과거 시리즈 전통을 이어받고, 더 나아가 머셔너리 모드를 승계하는 레이드 모드를 만들어서 할 거리를 대폭 늘리는 등 그야말로 많은 부분 현대적인 흐름과 타협한 작품이라 할 수 있었다. 하지만 레벨레이션즈 2가 처음 공개되었을 때, 사람들은 게임을 에피소드 방식으로 쪼게파는 행태에 대해서 많은 실망을 하였다. 기존의 하나의 게임을 플레이한다는 감각에서 벗어나, 게임을 쪼게 판다는 발상은 기존 플레이어들에게는 다소 낮설고 도전적인 방식이었기 때문이다. 하지만, 레벨레이션즈 2는 전 에피소드 발매 이후, 그럭저럭 좋은 평가를 받으며 팬들 사이에서 나름 입지를 굳히는데 성공하였다. 물론 문제가 없는 작품은 아니지만, 레벨레이션즈 2는 레벨레이션즈 1편의 좋았던 부분을 계승하면서 레이드 모드를 통해 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들었다.


먼저 리뷰에 앞서 유념해야하는 부분은 레벨레이션즈 2의 가격은 풀 프라이스인 6~7만원 선이 아닌 2만 5천원짜리 게임(다운로드 기준)이라는 것이다. 요즘 같이 풀프라이스 6~7만원에 시즌 패스 2~3만원을 내야 전체 게임을 즐길 수 있는 시대에 레벨레이션즈 2의 가격은 터무니 없이 싼 편이다. 그리고 사실, 그 터무니 없이 싼 데는 이유가 있다:게임의 흐름은 기본적으로 전작을 동일하고, 시스템적인 부분에서도 큰 차이가 없는 편이다. 심지어 그래픽 엔진도 거의 동일한 것을 쓰며, 에셋이나 이런 부분도 재탕을 한게 아닐까 라는 의심이 되는 부분들이 있다. 그만큼 이 게임은 돈을 아껴서 만들어졌다. 그렇기에 일반적인 가격의 게임과 비교하였을 때, 용납할 수 없는 부분들이 상당히 많다.


게임의 흐름은 전반적으로 1편과 유사하며, 새로 추가된 부분이 있지만 이 부분은 큰 인상을 남기진 못한다. 레벨레이션 2는 1편과 같이 플레이어가 대부분 좁은 통로에서 적들과 대치하는 상황을 만들고, 탄약과 아이템을 효율적으로 사용하게 만든다. 1편과 같이 무빙샷이 있긴 하지만, 조준하면서 움직이는 속도가 매우 느리기 때문에 플레이어는 항상 적과 거리를 벌리면서 신중하게 한발 한발을 쏴야한다. 이런 점들은 1편과 크게 다르지 않다. 레벨레이션즈 2는 여기에 동료를 추가한다. 게임은 클레어 - 모이라와 베리 - 나탈리아 2인 협동 체계로 구성되어 있으며, 두명을 서로 번갈아서 조작을 할 수 있다. 총기를 사용한 오직 클레어와 베리만 할 수 있지만, 모이라와 나탈리아는 각자 나름대로의 방식으로 전투 케릭터를 보조한다. 우선 모이라의 경우, T 포보스 바이러스가 빛에 약한점을 이용하여 조명으로 스턴을 걸 수 있으며 나탈리아는 적을 감지하고 레버넌트의 약점(우로보로스 바이러스가 결집해있는 부위)을 알려준다. 하지만 이런 기믹들은 게임에 큰 영향을 미치진 않는데, 일단 1인 플레이 기준에서는 계속 번갈아서 케릭터를 조작하자니 맥이 끊겨서 짜증나고 100% 동료를 활용하여 코옵을 하기 위해서는 화면 분할 코옵을 진행해야 하는데, 이 부분은 여러 제약조건(오프라인에서 같이할 친구가 필요하다는 점)들 때문에 허들이 매우 높은 편이다. 그렇기에 대부분 시간은 그냥 동료가 없다고 생각하고 1인 플레이를 하는 경우가 대부분이다.


하지만 그 외의 부분에서 레벨레이션 2편은 1편에 비교하여 퇴보하였다. 우선은 게임 전체의 구조다:게임은 클레어와 모이라의 시점에서 게임이 진행된 뒤, 미래로 넘어가서 베리와 나탈리아가 클레어와 모이라의 자취를 추적하는 것으로 구성되어 있다. 여기서 볼 수 있듯이, 레벨레이션즈 2는 기본적으로 동일한 스테이지를 약간 달리하여 재탕하는 방식으로 구성되어 있다. 클레어와 모이라가 지나갔던 경로를 베리와 나탈리아도 큰 틀에서는 비슷하게 진행하기 때문에 반복된다는 느낌을 지울 수 없다. 게다가 전작 레벨레이션즈나 바이오하자드 1편 등에서 보여줬던 하나의 공간을 탐험하면서 행동반경을 넓혀나간다, 라는 컨셉은 온데간데 없고 대부분 일직선 진행이 기본이기 때문에(물론 에피소드 1편의 수용소 같은 경우, 시차를 사용한 측면에서 나름 신선한 기믹을 보여주긴 했었다) 스테이지 구조 측면에서는 오히려 퇴보하였다고 할 수 있다.


또한 적의 디자인이나 개성 측면에서도 전작에 비할 바가 되지 못한다:전작이 말미잘 해삼 갯강구 등 온갖 역겨운 해산물들을 섞어서 괴물로 만들고, 거기에 각자 독특한 움직임과 개성을 부여하였다면, 이번작의 괴물들은 비주얼이나 움직임에서 다채롭지 못한 모습을 보여준다. 공포를 통해서 변이하는 괴물인 T 포보스 바이러스의 컨셉은 괜찮았지만, 그 컨셉과 괴물 디자인 사이의 관계성은 모호하고 게임 플레이에 영향을 미칠 정도로 정교한 움직임을 보여주지 못해서 아쉬웠다. 또한 레벨레이션즈 2편은 초반 수용소의 분위기 이후로 게임 전체를 아우르는 디자인의 통일성이 부족했다. 1편이 쇠락한 호화 여객선과 어딘가 습기차고 불쾌한 스테이지 디자인들이 매력적이었다면, 2편은 그저 쇠락해버린 광산촌에 불과하기 때문이다.


그러나 이 모든 단점들은 게임의 가격인 2만 5천원(스위치 버전 기준에서는 2만원, 더 나아가 할인할 때는 1만 5천원 수준, 혹은 그 이하)이란 점을 고려했을 때는 어느정도 납득되는 수준이다. 레벨레이션즈 2가 갖고 있는 단점들은 엄밀하게 이야기해서 게임 플레이를 크게 해치는 수준은 아니다. 여전히 게임 플레이는 1편 기반으로 탄탄한 편이다. 게임의 독자적인 개성이나 반복적인 구조를 띄고는 있지만, 레벨레이션즈 2는 여전히 악랄한 적들을 상대로 살아남는 나름대로의 재미와 맛이 있는 게임이다.


레벨레이션즈 2의 진가는 전혀 예측하지 못한 장소에서 빛을 발한다:이 게임은 단순하고 개성이 다소 떨어지긴 하지만, 레벨레이션즈 1편과 비교하여 보았을 때 더 확장 심화된 반복 플레이에 특화되어 있는 게임이다. 기본적으로 바이오하자드 시리즈에서 찾아볼 수 있었던 싱글 반복 플레이는 레벨레이션즈 2편에서도 지원하고 있으며, 적들이 보이지 않는 투명 모드나 타임어택 모드 등의 다양한 모드를 지원하고 있다. 하지만 무엇보다도 눈여겨 보아야하는 점은 1편의 레이드 모드가 2편에서는 더욱 발전 계승하여 돌아왔다는 점이다. 


레이드 모드는 몰려오는 적들을 처리하고 살아남아서 보상을 얻는 형태의 2인 멀티플레이 코옵이다. 레벨레이션즈의 레이드 모드는 싱글플레이의 감각을 기반으로 작은 스테이지 내에서 복도를 가로막고 서서히 다가오는 적들과 난전을 벌이는 것이 기본이며, 1편과 동일하게 적들은 레벨과 함께 나름대로의 특성을 가지고 있다. 레벨레이션즈 2는 기존 1편의 무기 및 파츠 파밍을 더 심화하여 케릭터 스킬 육성 및 스킬 이식(스킬 만랩을 찍은 경우, 만랩 스킬을 다른 케릭터에게 이식할 수 있다.), 레벨 다운 기능을 이용한 도전적인 게임 플레이 진행, 일간/주간/월간 이벤트 미션을 통해 지속적인 도전 거리를 제공하는 측면은 높게 평가할만하다. 일단 레벨레이션즈의 게임 플레이나 시스템은 기본적으로 탄탄하고, 2편에서 아쉬운 점들은 기존 플레이 부분이 아니기 때문에 양적/질적으로 강화된 레이드 모드는 오히려 전작과 비교하여 보았을 때 한층 더 성숙한 모습으로 완성되었다 평할 수 있다.


결론적으로 바이오하자드 레벨레이션즈 2편은 기존 넘버링 타이틀 작과 비교해서 부족한 부분이 많은 작품이긴 하지만, 그 가격에 레이드 모드로 즐길 플레이 타임을 생각하면 전혀 돈이 아깝지 않은 양작이라 할 수 있을 것이다. 물론, 에피소드 방식을 통해서 뭔가 좀 더 혁신적인 시도를 하였다면 좋았겠지만, 레벨레이션즈 2는 그 자체로도 안정된 재미를 제공하는 게임이라 할 수 있다.




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게임 이야기


* 스포일러 있습니다.


* 스위치 버전을 기반으로 작성되었습니다.


산을 오르는 이유가 거기에 산이 있기 때문이다 라고 이야기한 등산가 조지 말로리의 격언은 게임에도 많은 의미를 갖고 있다. 어째서 사람들은 게임을 하는가? 게임은 사람에게 시간과 기술, 집중력 등 많은 것을 요구하지만 정작 현실에서는 어떠한 이득을 주지 않는다. 하지만 그럼에도 사람들은 게임을 한다. 게임을 하는 행위에 대해서는 많은 이론들이 존재하지만, 그중 우리가 눈여겨 봐야하는 것은 '달성감'일 것이다. 어려운 과제를 달성할 수록 거기서 오는 쾌감과 정복감, 자신의 기술에 대한 만족감 등은 게임을 하게 만드는 강한 원동력이라 할 수 있다. 그렇기에 게임을 플레이하는 이유는 사회적이고도 실용적이지 않은, 지극히 개인적인 행위로도 볼 수 있다. 하지만 그렇게 개인적이기에 게임은 사람의 인생에 각별한 순간들을 남길 수 있다.


셀레스테는 슈퍼 미트 보이 이후로 꾸준히 만들어졌던 도전적인 2D 플랫포밍 장르의 게임이다. 게이머는 주인공 매들린과 함께 클리어가 불가능한 것처럼 보이는 스테이지를 하나 하나 돌파해나가면서 산의 정상에 도달해야 한다. 플레이어는 스테이지 하나 당 수백~수천번은 죽어야하는 것을 각오하고 플레이해야 한다. 하지만 그럼에도 불구하고 셀레스테는 불합리하게 어려워서 포기하게 만들거나 클리어를 위해서 특별한 테크닉을 써야하는 그런 게임이 아니다. 셀레스테의 훌륭한 점은 게임 시스템은 단순하지만 스테이지 기믹을 이용해서 다채로운 플레이를 유도한다는 점, 더 나아가서 그것이 게임 서사와 밀접하게 연관되어있다는 점이다.


어려워보이는 첫 인상과 다르게, 셀레스테는 매우 단순한 조작 구성을 지닌다:셀레스테에서 플레이어가 익혀야하는 기술은 뛰기, 공중대시, 벽잡기로 3가지 밖에 없다. 또한 공중대시 역시도 스틱으로 정교한 조작을 가하기 보다는 위, 아래, 좌, 우, 대각선 45도 정도로 제한되어 있는 편이다. 대신 셀레스테는 게임에 있어서 플레이어가 타이밍 부분에서 집중하게 만든다. 언제 어느 시점에서 뛰기나 잡기, 혹은 공중대시를 할 것인가를 통해서 스테이지를 해쳐나가게끔 만든 것이다. 대신 게임은 그 타이밍에 대해서 매우 가차없는 구조를 지니고 있다. 플레이어가 정확하게 타이밍을 잡아내지 못한다면 곧바로 죽음을 맞이하고 다시 스테이지를 처음부터 시작해야 한다.


대신, 셀레스테는 죽음이라는 실패에 대해 매우 관대한 구조를 지닌다. 게임에서 모든 월드들은 분절되어 있는 각각의 스테이지로 쪼개져있으며, 각각의 스테이지는 개별 체크포인트를 갖는다. 그렇기에 아무리 실패하더라도 결국은 스테이지를 넘어가면 조금씩 조금씩 앞으로 나아갈 수 있다. 또한 각각 스테이지들은 그 텀이 짧은 편이기 때문에 실패를 해도 진행과정을 잃는 부분에 대한 부담은 적은 편이며, 한 스테이지를 클리어하는데 걸리는 시간은 30초에서 1분 정도 남짓으로 매우 짧은 편이다. 다만, 각각의 스테이지를 클리어하는 것은 매우 어렵고, 한 스테이지에서 수도 없이 많은 실패와 좌절을 맞봐야 한다:단 30초에서 1분 정도의 움직임을 위해서 플레이어는 몇십분의 실패를 경험해야 한다.


이러한 실패의 과정에서 플레이어는 셀레스테에서 여타 플랫포밍과 다른 독특한 경험을 느낀다. 처음에는 불가능한것처럼 보였던 스테이지의 구조가 실패와 실패를 반복함으로써 반대편 골을 향한 궤적과 타이밍이 점점 보이기 시작한다. 셀레스테의 스테이지는 수많은 장애물로 가득차 있지만, 그 속에는 다음 스테이지로 나아가기 위한 루트가 분명하게 있고 플레이어도 쉽게 그걸 인지할 수 있다. 플레이어는 실패를 반복하면서 최적의 루트와 점프 타이밍을 잡아내고 가다듬는다. 점점 이러한 과정을 반복할수록, 플레이어는 실패를 반복하더라도 목표에 도달할 수 있다는 믿음을 갖게 된다. 그리고 점차 자신의 실패를 교정해나가면서, 플레이어는 결국 다음 스테이지에 도달할 수 있다. 셀레스테는 이런 점에서 훌륭한 구조를 지니고 있다. 게임은 어렵지만, 플레이어에게 불가능한 것처럼 느껴지게 만들지 않았다. 게임은 칼같은 타이밍과 조작을 요구하지만, 정작 시스템적으로 복잡한 조작을 요구하지 않는다. 셀레스테는 서로 교차시키기 어려운 두 개념과 감각을 교차시킴으로써 플레이어에게 잊을 수 없는 경험을 선사한다.


하지만 셀레스테는 스테이지를 반복 재생산하지 않는다. 각각의 월드에는 서로 다른 기믹들이 존재하고 있다:예를 들어 폐허 도시에는 움직이는 발판과 관성을 이용한 점프를, 고성에서는 플레이어의 이동 궤적을 뒤쫒아오는 분신과 대시로 관통할 수 있는 발판이 있다. 게임의 기본적인 규칙은 여전히 동일하지만, 셀레스테는 각각의 월드에서 새로운 기믹을 플레이어에게 제공하고 이를 변수에 넣어서 생각하게 만든다. 이러한 기믹들의 훌륭한 점은 각각의 월드들이 독특한 특성을 갖고 있음에도 불구하고, 어느 하나도 그 기믹이 과해서 게임의 전반적인 플레이를 해치거나 하지 않는다는 점이다. 기믹은 기믹이되, 셀레스테의 기본은 최적의 이동 루트를 그리고 어느 시점에서 어떻게 점프하고 움직일 것인가 타이밍을 판단하는 것이 핵심이기 때문이다. 각 월드의 기믹들은 게임을 더욱 풍성하게 하고 한시라도 게임이 지루하지 않게끔 만든다.


셀레스테의 스토리는 간결하지만, 게임의 플레이 구조와 밀접한 관련이 있다. 마들렌은 셀레스테 산을 오르고자 하지만, 자신의 부정적인 자아는 산을 오르는 것을 방해하고 산에서 내려가게끔 유혹한다. 하지만 게임의 종반, 마들렌은 자신의 부정적인 부분과 화해하고 하나가 되고, 게임에서 이중 대시 능력이 해금된다. 이후 스토리 마지막 월드는 첫번째 스테이지부터 정상까지 스트레이트로 올라가는 구조로 스테이지를 구성하는데, 이전에는 미처 생각지도 못했던 불가능한 움직임들과 시원스럽게 과거 월드들을 격파해 나가는 과정은 플레이어의 가슴 한 구석을 뭉클하게 만드는 구석이 있다. 왜냐면 게임 내에서 보여주는 마들렌의 산을 오르는 동기나 케릭터 자체가 여타 게임에서 찾아보기 어려운 대단히 현실적인 고민들에 기반하고 있기 때문이다. 등산이라는 행위를 통해 자신을 극복하고자 했지만, 자신의 부정적인 모습도 솔직하게 받아들여 성숙해지는 과정은 게임 플레이 구조와 맞물리면서 간결하지만 인상적이라 할 수 있다.


결론적으로 셀레스테는 게임 플레이 구조와 기믹, 스토리 모든 측면에서 흠잡을 때 없는 훌륭한 작품이다. 플랫포밍에 잼병인 사람이라도, 끝까지 도전해서 클리어하겠다고 마음먹으면 누구나 클리어할 수 있다. 더 나아가서, 플레이어는 스토리 클리어 이후에도 숨겨진 딸기 모으기나 B사이드, C사이드 스테이지를 해금함으로써 더 어려운 도전을 즐길 수 있다. 셀레스테는 20불 남짓한 인디게임이지만, 그 이상의 값어치와 경험을 선사한다 할 수 있을 것이다.

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