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옥토패스 트레블러의 발매일이 7월 13일로 결정되었다. 처음 공개되었을 당시, 도트풍의 그래픽 스타일 때문에 스위치에 또다른 인디(?) RPG가 들어온다고 싫어하는 사람들이 많았지만, 옥토패스 트레블러의 실제 정체는 소위 이야기되는 풀프라이스 JPRG였음이 데모를 통해서 드러났다:2D 일러스트와 도트에 3D 라이팅과 텍스처를 섞고 전통적인 턴제 시스템을 도입한 옥토패스 트래블러는 여러 점에서 JRPG의 과거 향수를 떠오르게 만드는 작품이었다. 이런 향수를 자극하는 점 덕분에 게임은 데모 공개와 함께 데모만으로 100만 다운로드에 앙케이트 조사 5만 여명이 응하는 등 센세이셔널한 돌풍을 일으켰다.


옥토패스 트래블러는 많은 부분 브레이버리 디폴트를 연상시킨다. 옥토패스 트래블러는 전투 측면에서 브레이버리 디폴트에서 등장한 브레이버리(연속 행동) 개념을 부스트 포인트 시스템으로 변용하거나, 잡체인지 시스템이나 심지어 체험판을 통해서 시장 반응을 보고 거기에 맞춰서 편의성이나 전투 벨런스를 조정하는 등의 개발 전략까지 유사하다. 심지어 타겟으로 하는 플레이어 층과 게임 플레이 양태도 모두 유사한 편이다. 브레이버리 디폴트는 기존 고전 RPG에 대한 오마주와 존경이 가득한 파이널 판타지 빛의 4전사 라는 게임에서 갈려져 나왔고, 브레이버리 디폴트의 이야기 흐름은 고전 RPG를 묘한 방식으로 뒤틀었다. 옥토패스 트래블러 역시도 잡 시스템이나 그래픽 스타일 등에서 고전적인 JRPG에 대한 향수와 오마주가 느껴진다.


흥미로운 점은 이 두 게임(브레이버리 디폴트와 옥토패스 트레블러)을 통해 보여지는 스퀘어 에닉스의 자사 RPG 브랜드를 관리 전략이다. 스퀘어 에닉스는 스퀘어 소프트와 에닉스 소프트의 합병으로 만들어진 회사로, 합병 전에도 양쪽 모두 RPG로 유명한 회사였고(스퀘어는 바로 그 파이널 판타지를, 에닉스는 드래곤 퀘스트를 갖고 있었으니 말이다) 합병 후에는 일본 내 RPG 장르에 있어서는 독보적인 권위를 갖는 회사라 할 수 있다. 그런 스퀘어 에닉스는 자사의 RPG 브랜드를 크게 두 부류로 관리를 한다. 스퀘어 에닉스 RPG의 한 부류는 파이널 판타지와 같이 거대한 스케일과 볼륨, 기술력을 자랑하는 플래그쉽 타이틀들이다. 그리고 나머지 부류는 브레이버리 디폴트나 옥토패스 트래블러, 로스트 스피어, 제물과 눈의 세츠나 같은 작품으로 이어지는 향수를 자극하는 소규모 타이틀들이다. 


스퀘어 에닉스의 이러한 투 트랙 전략은 자사 프랜차이즈가 갖고 있는 권위를 십분 발휘하고, RPG의 미래와 과거를 모두 동시에 휘어잡겠다는 강력한 의지의 발현이다. 이러한 투 트랙 전략을 대표하는 사례는 드래곤 퀘스트 11일 것이다:드래곤 퀘스트 11은 닌텐도 3DS로는 2D 풍의 옛날 드래곤 퀘스트 게임을 만들어 과거 유저들의 향수를 자극하는 동시에, PS4로는 완벽한 3D 맵을 통해 멋진 판타지 세계를 구현하는, 하나의 게임임에도 다른 두가지 표현 방식을 지닌 독특한 게임이었다. 


물론 파이널 판타지 13~15가 논쟁의 계보(13 3부작에 대한 사람들의 엇갈린 평가들, 나오지 않는 15와 미식 판타지, 7편 리메이크 떡밥과 난항을 겪는 개발 등등)를 이어나가고 있다는 걸 감안한다면, 스퀘어 에닉스의 투 트랙 전략이 항상 잘 작동한다고 평할수는 없을 것이다. 그러나 브레이버리 디폴트나 옥토패스 트레블러 같은 새로운 프랜차이즈나, 드래곤 퀘스트 빌더즈 같은 실험작 등을 계속 방계로 내고 과거의 전통과 현재의 게임 트랜드를 연결시키고자 컨텐츠 내적으로 실험하고 더 나아가 체험판 피드백 등의 발빠른 대응을 하는 점은 스퀘어 에닉스 제 RPG들이 아직도 매력적인 이유 중 하나라 생각한다.


옥토패스 트레블러는 7월 13일 발매 예정이다.




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클리어하면 리뷰 쓸 수 있을듯요...



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게임 이야기


젤다의 전설은 사람들이 갖고 있는 모험이라는 환상을 게임의 형태로 재구축한다. 플레이어는 링크를 조작하여 던전을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 강력한 마물과 보스에 도전하고, 마지막으로는 세계를 구한다. 그리고 젤다의 전설 시리즈는 이 틀에서 단 한번도 벗어난 적이 없었다. 지난 근 30년 동안 젤다와 링크와 가논도르프, 그리고 힘-지혜-용기의 트라이포스는 반복 변주되어 시리즈의 깊이를 더해갔고, 각종 게임 매카닉들은 시리즈를 통해 보완 발전하는 모습을 보여주었다. 심지어 최근 게임사와 오픈월드 게임 장르에 한 획을 긋고 시리즈의 플레이 스타일을 일신한 야생의 숨결조차도 30년간의 전통을 최신 장르(오픈월드)로 바꾼 물건이었다. 그렇기에 젤다의 전설 시리즈는 단순하고 직관적인 시리즈 컨셉과 별개로 30년 역사가 게임 하나 하나 고스란히 녹아있는 작품들이라 할 수 있다.


그렇기 때문에 젤다무쌍이 처음 공개되었을 때 사람들의 반응은 당혹 그 자체였다. 일기 당천의 무쌍과 젤다의 전설 시리즈와 대체 어떤 관계가 있단 말인가. 젤다의 전설은 모험에 대한 게임이었지, 적을 일방적으로 쓸어버리거나 화려한 기술과 콤보로 눈요기를 시켜주는 게임 시리즈가 아니었다. 또한 무쌍 시리즈는 젤다의 전설 시리즈 특유의 던전을 보면서 고민하고 문제를 해결해나가는 플레이 스타일과는 완전히 다른 단순 반복과 노가다 플레이가 핵심인 게임 시리즈이었다. 이 둘은 애시당초에 접점이라고 불릴만한 것이 없는 게임들이었고, 이 둘의 콜라보는 이질감이 너무 심해 실패를 점치는 사람들이 많았었다. 하지만 젤다무쌍은 위유판이 나름대로 성공을 거두고, 3DS 버전으로 분량을 확장한 뒤, 결국 마지막이라 할 수 있는 완전판 스위치 버전을 통해서 나름대로 성공한 모습을 보여주었다. 이 둘의 이질감은 차치하고 무쌍 게임 자체로써는 준수한 퀄리티로 만들어졌기 때문이다.


젤다무쌍은 무쌍 게임이고, 그렇기에 때문에 전형적인 무쌍 게임의 플레이 스타일을 따라간다. 복도와 요새로 되어있는 전장이 있고, 플레이어는 별동대로써 발생하는 이벤트와 끊임없이 리스폰되는 적들을 소탕하면서 게임을 풀어나간다. 한 화면에 다 표시가 안되는 물량의 적들과 다양한 케릭터가 나오는 무쌍 시리즈가 폭넓은 팬층을 보유할 수 있는 이유는 모든 것들이 단순하지만 상쾌하고 직관적으로 구성되었기 때문이다. 무쌍다운 조작 스타일도 여전하다. 약공격의 연속으로부터 강공격이 파생되는 무쌍 특유의 극단적으로 단순한 조작은 여전히 젤다무쌍에서도 통용된다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍은 여전히 무쌍 시리즈와 별다른 게 없는 작품처럼 보인다.


하지만 몇몇 부분에서 젤다 무쌍은 여타 무쌍 시리즈와 차별적인 강점을 보여준다. 젤다무쌍의 케릭터들은 여타 무쌍 시리즈에 비교하여 보았을 때, 케릭터의 움직임과 특징이 매우 뚜렷한 편이다. 예를 들어 링크의 한손검은 강공격에서 회전배기 차지 공격이 파생되어 적들에게 강력한 추격을 입힐 수 있다. 반면 젤다의 세검 같은 경우, 강공격으로 특수 공격 게이지를 채우고 약공격에서 파생되는 강공격을 게이지를 사용해 강화하는 방식의 전투 방식을 보여준다. 젤다무쌍은 여전히 무쌍게임 답게 단순한 편이긴 하지만, 각각 케릭터의 기믹들이 개성 넘치기 때문에 여타 무쌍 게임에 비교하여 보았을 때 단조로움이 덜한 편이다. 게다가 무쌍 시리즈의 첫번째 작품들이 항상 비슷한 무브셋을 공유하는 케릭터들이 많았다는 걸 생각하면 젤다무쌍의 경우는 상당히 특이한 경우라 할 수 있다. 심지어 가장 최근에 나온 파이어 엠블렘 무쌍도 원작 시리즈의 시스템을 접합하여 독특한 게임을 만들었음에도, 동일한 무브셋을 공유한 케릭터들이 너무나 많았기 때문에 아쉬운 소리를 들을 수 밖에 없었다. 그런 점에서 본다면 젤다무쌍은 서로 다른 무브셋을 넘어 서로 다른 운영방법과 특수공격을 가진 29명의 케릭터가 존재한다는 점에서 무쌍 시리즈 중에서는 독특한 위치에 있는 작품이다. 그리고 이 개성은 젤다무쌍을 질리지 않게하는 주요 요인이다.


또한 젤다무쌍은 기존 젤다의 전설 시리즈 전통을 무쌍에 적절히 섞어 넣었다. 먼저 젤다무쌍은 다른 무쌍 시리즈에서 찾아볼 수 없는 거대보스들과 몬스터들(기브도 등등)이 등장한다. 특히 게임에는 거대보스로써 킹도동고나 고마 같은 젤다 시리즈 전통의 중간보스들이 등장하는데, 이들은 단순히 거대하고 체력만 많은 것을 넘어서서 독특한 패턴을 갖고 있기 때문에 게임 흐름에 다채로움을 더해준다. 그리고 젤다무쌍은 플레이어에게 다양한 도구를 이용해서 보스를 공략하게끔 만든다:가령 킹도동고가 입을 벌려서 불을 쏠고 준비하는 자세를 취하는 동안, 플레이어는 폭탄을 도동고에 입에 폭탄을 집어넣어서 경직과 함께 큰 데미지를 줄 수 있는 위크 포인트를 노출시킬 수 있다. 그후. 플레이어는 위크 포인트를 모두 소진시키면 강력한 추가타를 가한다. 또한 도구들은 위크포인트를 노출 시키는 것 외에 잡졸들과의 전투에도 사용할 수 있기 때문에, 게임 플레이에 양념을 더해주는 역할을 한다. 


젤다무쌍은 파이어 엠블렘 무쌍의 전신이라 할 수 있는 요소들이 상당수 탑재되어 있다:게임은 중간 중간 조작하는 케릭터를 바꾸거나, 케릭터들에게 특정한 표적을 공격하게 지시를 내리는 등의 조작을 할 수 있다. 하지만 파이어 엠블렘 무쌍처럼 케릭터와 케릭터의 관계에서 비롯되는 원호 방어/공격 같은 시스템은 없다. 이런 점에서 본다면 젤다무쌍의 게임 플레이는 파이어 엠블렘 무쌍의 원시적인 형태라 할 수 있을 것이다.


젤다무쌍의 또다른 특이점은 콘텐츠의 방대함일 것이다:스위치판은 위유로 나온 젤다무쌍 원판과 3ds로 나온 젤다무쌍을 스위치로 그대로 이식한 물건이긴 하지만, 이미 처음 나올때부터 젤다무쌍은 무쌍 시리즈의 크로니클 모드를 적절하게 어레인지한 어드벤처 모드로 엄청난 볼륨을 자랑하였다. 어드벤처 모드는 패미컴 젤다의 전설 원판의 모습을 띈 맵에서 플레이어가 돌아다니면서 스테이지를 고르고 제약조건에 맞게 스테이지를 격파하고 맵을 해금하는 방식의 게임 모드이다. 플레이어는 제약조건이 달린 스테이지를 클리어하는 것 외에도 맵을 해금하기 위해 스테이지 클리어 후 얻는 아이템을 사용하여 맵과 상호작용해야 하는데, 젤다의 전설에서 던전 내 퍼즐을 푸는 것만큼 머리를 굴리는 재미가 있다. 또한 기존 DLC를 통해 배포되었던 다양한 어드벤처 모드 맵이 스위치 버전에는 모두 수록되어 있기 때문에 양은 더더욱 방대한 편이다.


어드벤처 모드 외에도 젤다무쌍은 싱글 플레이를 정해진 케릭터 외로 즐길 수 있는 프리 모드나, 도전적인 플레이를 즐길 수 있는 첼린지 모드 등이 수록되어 있다. 또한 3DS 버전에 수록되었던 마이 페어리 육성도 젤다무쌍의 또다른 재미를 더 해준다. 마이 페어리는 게임 중 얻을 수 있는 요정이며 일종의 필살기라 할 수 있는데, 플레이어가 요정을 자유롭게 육성할 수 있기 때문에 파고들기 요소는 더욱 심화되었다. 


젤다무쌍은 전반적으로 무쌍 시리즈 중에서는 손에 꼽히는 양작이라 할 수 있지만, 좀 미묘한 점이 있다. 그것은 바로 젤다의 전설과 무쌍 시리즈의 콜라보레이션이 다소 엇나가 보인다는 느낌이라는 것이다. 파이어 엠블렘 무쌍과 비교해본다면 이는 명확하다. 파이어 엠블렘 무쌍은 무기간의 상성과 더블 유닛의 구현, 유닛 이동 및 배치, 그리고 파엠 시리즈 특유의 지원 회화를 풀보이스로 재현하여 원작과 강한 접점을 가진 게임이었다. 하지만 젤다의 전설과 젤다무쌍은 기믹적인 부분을 재현하는데 그치고 있을 뿐이다(아이템을 사용한 보스전 같은) 그렇다고 젤다무쌍이 재미가 없는 것은 아니지만, 무쌍의 게임 플레이 흐름을 넘어서서 젤다의 전설의 플레이 요소들을 탑재했다면 분명 더 뛰어난 게임이 되었을 것이다.


스위치판 젤다무쌍에서 눈여겨 보아야할 점은 독 모드와 휴대 모드의 퍼포먼스가 상당히 차이가 난다는 점이다. 독모드의 경우, 가변 60프레임으로 부드럽고 깔끔한 움직임과 해상도를 출력하지만, 휴대 모드의 경우 가변 30프레임으로 퍼포먼스가 갑자기 낮아지는 모습을 보여준다. 다만, 같은 스위치 오리지널 무쌍인 파이어 엠블렘 무쌍이 적들이 갑자기 허공에 튀어나오는 일들이 비일비재하였다면, 젤다무쌍 스위치 버전은 전혀 그런 것이 없다. 또한 젤다무쌍은 적병의 숫자가 화면을 빽빽하게 채울정도로 많은데, 체감상 잡졸 1000명을 쓰러뜨리는 일은 일도 아니며 한 판이 끝날때까지 3000명 이상 쓰러뜨리는 일은 일상적이라 할 수 있다. 잡졸이 주는 규모감이 무쌍 시리즈에 있어서 중요한 경험이라면, 젤다무쌍은 충분히 그 규모감을 플레이어에게 잘 전달해주고 있다.


스위치판 젤다무쌍은 무쌍을 좋아한다면 돈 값어치는 충분히 하는 게임이다. 물론, 이 게임에 있어서 젤다의 전설 같은 게임 플레이를 기대한다면 실망할 수도 있겠지만, 상쾌한 액션이나 기나긴 플레이타임, 파고들기 요소 등은 많은 플레이어들을 즐겁게 만들 것이다. 또한 한글화 되었다는 점도 젤다무쌍 스위치 판의 강력한 매력중 하나다. 스위치로 오래 즐길 게임을 찾는 사람들은 한번 쯤은 구매를 고려해도 괜찮은 게임이다.




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게임 이야기




자고 일어나서 리뷰 글 두개를 좀 제대로 마무리지어야....


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게임 이야기


-스위치 판 기준, 지난 3일간 17시간 플레이, 스토리 대략 80% 정도 클리어.


-게임 플레이 방식은 단순. 기본적으로 거대한 맵상에 목표를 툭툭 던져주고, 플레이어가 알아서 클리어하는 방식은 이미 무쌍 시리즈에서 경험했던 것이다. 그대신, 플레이어는 원작에서 그랬던 것처럼 병사가 되어 입체기동 장치를 이용해서 거인의 목덜미를 노려 목숨을 끊으며, 임무를 수행해나간다. 원작 진격의 거인이 인기를 얻었던 것도 그런 시궁창스러운 분위기와 설정에 소년 만화적인 열혈을 가미한 덕분이었고, 입체 기동 장치는 그러한 시궁창스러움과 열혈에 화려함을 더해주는 조미료였는데, 진격의 거인 2는 그 조미료를 메인 디쉬로 꺼내서 훌륭하게 구현하였다.


-오메가 포스의 무쌍 시리즈에 큰 거부감이 없는 사람들이라면, 구매를 적극적으로 고려해도 괜찮은 게임. 오메가 포스 특유의 제작 방식과 노하우가 결합된 물건. 어떻게 보면 이들의 특징인 짧은 발매텀으로 게임을 보정해나간다는 것이 시너지를 일으킨 사례라 할 수 있다. 또한 무쌍의 게임 흐름을 지니고 있지만, 사실상 무쌍의 게임 플레이를 넘어선 작품으로 재밌는 편이고, 볼륨도 훌륭한 편이다.


-조작은 놀라울 정도로 단순하고, 공격 방법이나 전반적인 흐름도 대단히 단순(목표에 후크를 걸고 부위를 파괴한다). 하지만 단순한 것들이 모여서 복잡한 게임 플레이를 구성하는 방식. 실제로 난이도가 올라가면 올라갈수록 적의 체력이 올라가는 것보다도 도전적인 상황들이 꽤나 많이 발생한다. 와이어를 이용하여 움직인다는 개념과 3차원 기동의 상쾌함과 공간 인지의 도전적인 부분을 모두 잡아내었다. 심지어 원작이 있는 게임이 아니라 좀 더 바리에이션을 가다듬어서 독립적으로 내도 괜찮을 정도로 게임의 컨셉은 매력적.


-토벌 대상인 거인의 경우, 움직임이 느리고 크고 단순하다. 하지만 게임에 익숙해지는 초반에는 이 느릿한 움직임도 어렵게 느껴지며, 움직임에 익숙해지는 중후반에는 어려운 상황들이 많기 때문에 녹록하지만은 않은 상대. 게다가 전작에서는 없었던 주목 시스템의 추가(일정 시간 거인에게 노출되면 거인의 공격이 빨라지고 강력한 공격을 하게 됨) 덕분에 게임에 항시 긴장감이 붙어있다. 이러한 거인들 덕분에 오메가 포스 특유의 무쌍게임 스러운 반복되는 흐름이긴 하지만, 무쌍같은 풀배기 스러운 느낌은 상당히 적은 편. 


-오리지널 케릭터로 원작의 흐름(애니메이션 2기까지)을 따라가되, 그 속에서 다양한 케릭터들과 상호작용 하는 재미가 있다. 기본적으로 호감도를 쌓아나가는 과정에서 스킬 육성 등이 이루어지기에 게임의 큰 흐름과 유기적인 연관관계가 있고, 선물을 준다던가, 함께 출격하거나 하는 등의 원작팬들이면 좋아할만한 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.


-스위치 버전 기준으로 프레임 드랍이 좀 심하게 일어나는 편. 플포 기준으로 하향 이식을 했다고 보면 된다. 그러나 게임 고유의 감각은 크게 달라지진 않는다. 휴대용으로 해도 게임을 하는데 조금 불편할 뿐, 퍼포먼스 때문에 게임 플레이가 불가능할 정도로 내려가진 않는다.


-멀티 매치만 제대로 잡혀주면 좀 더 오래즐길 수 있는 게임이 될거라 생각.


정식 리뷰는 스토리 클리어 및 멀티 플레이를 좀더 한 후에 올리도록 하겠습니다. 



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빻노블레이드 2 리뷰 쓰는중...




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잡담/개인적인 이야기



힘들어...


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3월 9일 아침, 대난투 스매쉬 브라더스 스위치 버전이 2018년 발매된다고 닌텐도 다이렉트를 통해서 공개되었다. 대난투는 닌텐도 프랜차이즈의 모든 케릭터들이 한 곳에 모여서 싸우는 콜라보레이션 격투게임으로 북미에서도 큰 인기를 끌고 있을 뿐만 아니라 격투 게임 프랜차이즈 중에서도 순위를 달리는 프랜차이즈다. 대난투의 매력은 대다수의 닌텐도 게임이 그렇듯, 입문은 쉽지만 허들은 매우 높은 형태의 구조에 착안한다:대부분의 격투 게임들은 한정된 공간 안에서 제한된 선택지를 두고 선택을 통해 실패/성공을 반복하며 게임을 진행한다. 하지만 대난투의 경우, 상대의 체력을 소모하는 것이 아닌 장외 녹아웃으로 승패를 좌우하며, 플랫폼으로 돌아오는 복귀가 중요한 점, 더 나아가 스테이지 마다 플랫포밍 기믹이 뚜렷한 점 등으로 여타 격투 게임과 차별화되었으며, 일반적인 격투 게임의 공방에 비교하여 보았을 때 직관적인 구조를 띄고 있다. 또한 케주얼한 플레이에 어울리게끔 아이템 전 등의 다양한 게임 놀 거리를 집어넣어두는 등 대난투는 여타 격투 게임에 비해서 컨텐츠의 확장이나 플레이 스타일이 매우 유연한 편이며, 경쟁적인 플레이를 즐기지 않는 사람도 오랫동안 혼자 플레이할만한 하다. 


그러나 대난투의 게임 플레이 레벨이 올라갈수록 게임은 점점 인간의 경지 밖으로 벗어나게 된다:대난투 콤보와 공방은 상대의 누적된 피해에 따라서 얼마나 멀리 날아가느냐, 그리고 발판을 붙잡고 어떻게 복귀하느냐 등의 독특한 공방으로 구성되어 있다. 대난투는 때로 일반적인 사람들이 이해가 불가능할 정도로 빠르고 화려한 공방이 이루어지기도 하며, 콤보를 이어나가는 것은 생각외로 까다롭기도 하다. 하지만 그렇기 때문에 대난투는 높은 레벨의 게임 플레이도 볼만한 하다. 대난투는 기본적으로 이리튀고 저리튀며 화려하게 움직이는 맛이 있기 때문이다.


대난투 스매시 브라더스는 지난 근 20년 동안 5작품(이번작까지 포함하면)이 나왔었고, 각 플랫폼에서 상징적인 위치에 놓여있는 작품이었다. 특히 눈여겨 보아야할 부분은 위유와 3DS에서의 플랫폼 전략이었다:엄밀하게 이야기하자면, 대난투 위유와 삼다수 판은 서로 다른 게임인 동시에 동일한 게임이었다. 기본적으로 게임 플레이 스타일는 동일하지만, 컨텐츠에서 세부적인 차이를 부여하고 플레이어가 진행한 게임 내역들이 아미보를 통해 휴대기인 삼다수와 거치기인 위유를 오가면서 공유되게끔 한 점, 삼다수를 위유의 컨트롤러로 사용하는 모드 등등은 그야말로 모든 닌텐도 프랜차이즈의 콜라보인 대난투에 걸맞는 실험적인 플랫폼 전략이라 할 수 있었다. 하지만, 지금 시점에서 곰곰히 생각해보면 대난투의 이러한 플랫폼 전략은 매우 유연하지 못하였다:세이브 데이터의 공유 문제나 기본적으로 동일한 게임인데도 플랫폼 간의 멀티플레이는 불가능한 점(물론 삼다수를 컨트롤러로 쓰는 모드는 있다고 하지만) 등은 삼다수와 위유의 하드웨어 한계를 완벽하게 극복했다고 보기는 어려웠다.


흥미로운 점은 스위치 발매 이후, 위유와 삼다수 버전의 대난투가 스위치로 이식될 거라는 루머가 끊임없이 흘러나왔다는 점이다. 물론 이는 매우 신빙성 있는 루머였다. 어쨌든 스위치에는 게임이 필요했었고, 위유와 삼다수 버전의 대난투는 이미 DLC 등으로 컨텐츠의 질적 양적 향상을 이끌어냈기 때문이다. 하지만, 잘 생각해보면 대난투의 스위치 이식은 애시당초에 거의 불가능했었다:위유와 삼다수 대난투는 이미 분리되면서 하나인 게임이라는 것을 전제로 개발되었다. 하지만 만약 이들을 하나의 게임으로 이식한다면, 어떻게 이미 분리된 게임을 하나로 합쳐서 이식할 수 있단 말인가. 이미 거치기와 휴대기를 넘나드는 대난투의 플랫폼 실험은 절반의 성공과 절반의 가능성만을 남겨둔채로 종료되었고, 닌텐도의 플랫폼은 이제 거치기와 휴대기를 하나로 묶는 쪽으로 나아가고 있다. 그런 점에서 2014년 발매된 위유와 삼다수 대난투는 현재 닌텐도 플랫포밍 전략에는 다소 어긋나있다는 인상이 강하다.


물론 우리는 이런 내용만으로 속단하기는 힘든 부분들이 많다:디렉터인 사쿠라이는 예전부터 대난투에서부터 손을 때고 싶다고 이야기했었고, 전작들이 개발된 텀이 6~7년 수준(대난투 DX나 대난투 위유/삼다수)이었다는 걸 생각하면 꽤나 짧은 시간(3~4년 남짓)에 개발되었다는 점, 기존에 있었던 루머들은 분명 위유 버전의 대난투를 이식하는 것이었다고 줄기차게 이야기한 점 등을 감안한다면 실제 위유 버전을 기반으로 해서 좀 더 깔끔하게 다듬는 수준의 게임이 될 가능성도 높다. 그러나 중요한 점은 스위치 버전 대난투는 과거 대난투와 같이 '그 플랫폼의 특성을 십분 발휘하는 컨텐츠와 시스템'을 탑재할 가능성이 높다는 것이고, 이는 볼륨이나 다양한 측면에서 스위치만의 무언가를 탑재할 가능성이 높다는 결론으로 귀결된다. 물론 모든 것은 차후 정보가 공개되는 것을 토대로 판단하여야겠지만, 이번 대난투의 공개는 많은 점에서 서프라이즈 발표였었다.



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게임 이야기


*하편은 leviathan.tistory.com/2303 입니다.


원래 본 블로그에서는 게임의 공략 같은 포스팅은 잘 올리지 않는다. 블로그 주인의 성격상, 하나의 게임을 오랫동안 플레이하기 보다는, 리뷰를 쓸 정도로만 플레이를 하고 게임을 파악한 후에, 다음 게임으로 넘어가기 때문이다. 하지만 암즈 같은 경우에는 나름 애정을 갖고 100여시간 이상 플레이를 하였으며, 랭크 매치로 16랭크 까지 달성하는 등 최고 수준까지는 아니지만 나름대로 뭔가 이 게임을 잘하는 법에 대한 썰을 풀 수 있을 정도에 도달하였다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 포스팅을 땜빵하는 용도일 수 있지만, 올 4월 한국에 암즈가 정식 발매될 때 조금이라도 더 많은 사람들이 게임을 즐겼으면 하는 바람에서 본 포스팅을 작성한다. 


물론, 더 많은 시간을 게임에 투자하거나 깊이 들어가게 된다면 이 포스팅은 플레이어들에게 큰 도움이 되지 않을 수 있다. 하지만 어디까지 초보가 암즈라는 게임을 처음 시작할 때 주의해야하는 사항들, 그리고 대전에서 신경써야 하는 기본적인 사항 13개 정도를 정리하였다. 암즈는 여타 격투게임에 비해서 피지컬을 극단적으로 요구하는 게임이 아니다. 그렇기에 이정도만 숙지한다면, 적어도 게임을 플레이할 때 일방적으로 얻어터지는 일은 없이 기본적인 플레이를 즐길 수 있을 것이다.


1. 암즈의 핵심은 이동이며, 맵상의 지형지물을 이용해 상대 주먹으로 은폐/엄폐하자.


사실 많은 격투 게임들의 기초라 할 수 있는 부분이고, 암즈에도 적용되는 부분이다. 다만, 암즈의 경우는 가드보다도 회피에 더 방점이 찍혀있는 게임이고, 상대 주먹을 회피하는데 많은 선택지가 있다(전후좌우 대시, 점프 대시 등)그리고 무엇보다도 암즈에서 전투의 무대가 되는 링은 전혀 공정하거나 대칭적이지 않다:맵에 고저차가 있거나, 발판이 있거나 주먹의 궤도를 막는 장애물들이 많다. 링에 올랐을 때, 상대의 주먹 궤도를 읽고 은폐/엄폐하거나 고저차를 적극적으로 활용하는 습관만 들인다면 상대보다 우위를 점할 수 있다.


2. 스트레이트(차지 붙은 공격)와 잽(일반 공격)을 섞어 쓰자.


암즈에서 딜이 오르는 순간은 바로 암에 차지가 붙는 긴 대쉬 직후와 점프 후 착지 직후이다. 이때 암은 속성이 추가되면서 데미지와 함께 상대 공격 시 유리한 효과들(움직임을 봉인하는 빙결, 공격을 봉인하는 감전 등등)을 부여받는다. 권투로 비유하자면 대쉬와 점프 후에 차지가 붙은 암의 공격은 상대에게 혼신의 일격을 가하는 스트레이트라 할 수 있다. 물론 상대 역시도 이와 비슷한 패턴으로 움직이기 때문에, 무작정 주먹에 차지를 붙여서 공격하기 보다는 상황 적재 적소에 맞춰서 차지가 붙지 않은 암을 사용하여 견재하는 것도 중요하다. 요컨대, 스트레이트 한 방을 먹이기 위해서, 상대를 견재하는 잽의 역할도 중요하다는 것이다.


한가지 팁을 주자면, 긴 대쉬를 하고 대쉬 버튼을 지속해서 누르고 있으면 케릭터는 차지를 모으는 상태를 유지하며, 차지를 모으는 모션이 풀리더라도 암에 부여된 차지가 짧은 시간이나마 유지할 수 있다. 차지를 모으는 즉시 상대에게 주먹을 날리기 보다는 차지를 모은 상태에서 상대의 움직임을 보고 차지 붙은 주먹을 정확하게 먹이는 것이 좋다.


3. 긴 대쉬와 짧은 대쉬를 구분하고, 원패턴으로 움직이지 말자.


패드 조작 기준에서 Y버튼을 길게 누르면 차지 상태를 유지하는 대쉬가 되고, Y버튼을 톡톡 끊어서 움직이면 짧은 거리를 이동하는 짧은 대쉬가 된다. 짧은 대쉬는 차지도 붙지않고 긴거리를 이동하지 않기 때문에 긴 대쉬에 비교하여 큰 메리트가 없는것처럼 보이지만, 대쉬를 한 후 다음 행동으로 이어지는 텀이 짧기 때문에 나름대로의 이점이 있다. 또한 긴대쉬의 경우, 일반적인 암(토스터) 한 방 정도는 충분히 피할 수 있지만 움직임을 읽혀서 좌우 보정이 걸린 주먹이 들어오는 경우, 속절없이 얻어맞아야 하는 문제가 있다. 그러나 짧은 대쉬의 경우, 암 한방을 피할만한 거리는 충분히 확보할 순 없지만(좀 이상한 표현일 수 있지만, 한 발이 아니라 1/2 발정도는 피할 수 있다), 상대 공격 패턴에 맞춰서 짧은 대쉬+몇 걸음 이동으로 피한다던가 짧은 대쉬 후 긴 대쉬로 이어서 차지 카운터를 노린다던가 등의 옵션을 대폭 늘려준다.


하지만 중요한 점은 짧은 대쉬나 긴 대쉬나, 한 방향 한 패턴으로 움직이게 되면 상대에게 움직임을 쉽게 읽히게 된다. 그렇기에 항상 움직임은 전후좌우, 긴 대쉬, 짧은 대쉬를 섞어주면서 상대가 파악할 수 없게끔 변화무쌍하게 움직이는 것이 중요하다.


4. 주먹을 무작정 휘두르기 보다는 상대 움직임을 보고 딜레이를 캐치하자.


기본적으로 암즈의 대부분의 공격은 유도성능을 지니고 있지만, 계속해서 대시나 점프를 섞어서 이동하면 유도되는 90%의 공격은 피할 수 있다. 그러나 단 한순간, 공격에 극도로 취약해지는 순간이 있는데, 이 때가 바로 점프 직후와 대시 직후의 딜레이가 생기는 시점이다. 암즈의 모든 움직임은 분절적이다:점프는 곧바로 다른 점프나 대시로 연결되지 않고, 긴 대쉬의 경우도 차지가 붙는 시점에 약간의 딜레이가 발생한다. 요는 대시와 점프는 차지를 붙여 공격력을 올리는 중요한 순간이기도 하지만, 동시에 딜레이와 틈을 만들어서 상대에게 얻어맞기 쉬운 틈을 만들어주기도 한다는 것이다. 이는 회피나 방어에도 적용되는 부분이지만, 역으로 공격할 때도 적용되는 대원칙이다:분명 상대 역시도 차지 붙은 주먹으로 상대를 공격하고 싶어한다. 그렇다면 언제, 어떻게 공격을 할 것인가? 플레이어는 항상 상대의 움직임을 관찰하고 패턴을 파악해서 상대가 멈춰서는 바로 그 순간에 주먹을 정확하게 꽂아넣는 습관을 들여야 한다.


처음 시작하는 초보에게 상대의 움직임을 파악하는 것은 어려울 수 있다. 그렇다면 상대가 점프 후 착지하는 순간만이라도 확실하게 노리는 것이 방법일 수 있다. 대쉬 딜레이는 잡기 어렵지만, 점프 딜레이 캐치는 상대적으로 난이도가 낮은편이다. 대신 주의해야할 점은, 상대가 올라가는 순간에 주먹을 날릴 때는 오히려 상대에게 쉽게 카운터를 내주는 상황을 만들 수 있다는 것이다. 그점만 주의하면 상대에게 확실한 압박을 심어줄 수 있다. 


5. 원 - 투 펀치의 감각을 이해하자.


암즈에는 화려한 콤보가 없다. 공격을 이어나갈 수 있는 것은 두 주먹을 연속으로 맞추는 것뿐. 하지만 원 투 펀치를 이어주는 것만으로 상대에게 엄청난 데미지를 입힐 수 있다. 첫번째 펀치로 히트백이 들어간 상태에서 두번째 펀치가 연속으로 들어가는 경우, 두번째 주먹의 경우 데미지가 반감되기 때문에 실제로 상대에게 입히는 데미지는 펀치 1.5방 수준. 하지만 암즈에서 플레이어의 체력은 1000이고, 한번 원투 펀치가 들어가는 것 만으로 150 ~ 200 남짓의 체력을 삭제할 수 있다. 원 투 펀치를 날리는 것은 간단하다. 첫번째 펀치를 낸 뒤에 살짝 늦은 타이밍에 주먹을 날리면 정확하게 원 투가 들어가게 된다. 양 주먹을 동시에 날리려고 하면, 잡기가 나갈 확률이 높기 때문에 유의하자. 또한 주먹이 발사되는 위치(왼팔/오른팔)에 따라서 타점이 미묘하게 달라지는 부분도 있다. 처음에는 익히기 어렵지만, 오른쪽 왼쪽 주먹의 타점이 다르다는 것을 인지하고 싸우도록 하자.


원 - 투 펀치를 낼 때 주의할 점은 차지 상태에서 원 투를 이어나가기 쉬운 암이 있고 쉽지 않은 암이 있다는 것이다. 예를 들어 얼음이나 전격, 충격 속성의 암의 경우, 상대의 움직임을 봉쇄하기 때문에 후속타를 이어주는 것이 널럴한 편이다. 하지만 폭발, 바람, 불꽃 속성의 경우 강제로 상대를 다운시키기 때문에 후속타를 이어주는 것이 어렵다. 그렇기에 원 투 펀치를 이어줄 때는 차지된 상태에서 속성을 고려하여 순서에 맞게 공격을 가해야 한다.



下편에서 나머지를 이어나가도록 하겠습니다. 






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