게임 이야기



*베요네타 2편 리뷰(http://leviathan.tistory.com/1907)와 1편 리뷰(http://leviathan.tistory.com/1426)


베요네타 1과 2가 닌텐도 스위치로 발매되었다. 완성도에 비해 많이 팔리지 못한 작품으로 명성(?)이 높은 베요네타 시리즈는 닌텐도가 판권을 인수한 이후로 완전히 닌텐도 진영으로 넘어온 게임이 되었다. 심지어 2편의 그럭저럭이었던 판매량에도 불구하고, 베요네타는 스위치로 3편이 나올 예정이며 닌텐도 라인업에서 부족한 하드코어 액션 게임의 빈 자리를 매꿔주는 역할을 자처한다. 그런 점에서 스위치로 나온 베요네타 1&2도 현재 스위치에 부족한 액션 게임의 빈자리를 매꾸기 위한 일환으로 볼 수 있으며, 이식 수준도 위유 판을 그대로 옮긴편이기에 준수하다. 양쪽 다 테이블/독 모드 모두 720P에 가변 60프레임으로 작동하며, 자잘한 부분에서 퍼포먼스가 개선되기는 하였지만 위유 판으로 클리어 한 사람 기준에서는 크게 느껴지진 않는다.


흥미로운 점은 베요네타 1편을 클리어(노말 모드 8시간)한 후, 곧바로 베요네타 2편을 진행했을 때 느껴진 차이였다. 1편과 2편의 리뷰를 각각 썼을 때는 이 두 게임의 차이에 대해서 크게 신경쓰지 않았었고, 이는 1편과 2편 모두 게임의 핵심적인 구조(회피에 기반한 게임 시스템)는 공유하기 때문이었다. 하지만 2편을 클리어한 이후, 다시 1편을 꺼내서 클리어 한 후에 2편을 다시 플레이하니, 과거 리뷰를 쓸때 느끼지 못했던 부분들이 크게 체감이 되었다. 베요네타 2편은 1편의 컨셉을 이어오면서 몇몇 부분을 튜닝하였고, 그것이 실제 플레이하는 입장에서는 크게 차이점을 느낄 수 있다.


기존 1편의 경우, 2편에 비해 위치타임의 발동이 상당히 까다로운 편이었다. 적들이 무기를 휘두르는 순간에 무기와 케릭터 회피 판정 부분이 닿아야지만 발동이 가능했고, 그나마 몇몇은 위치 타임의 발동을 씹는(그레이스&글로리 같은 친구들) 특성을 지녔기에 회피는 그야말로 '피한다'라는 느낌이 더 강했다. 그렇기 때문에 1편의 경우, 회피가 닷지 오프 셋을 사용하여 위키드 위브를 이어주는 콤보 연결 고리 역할을 톡톡히 해내는 쪽에 가까웠다. 하지만 2편에서는 적이 공격할 때의 반짝거리는 UI의 인지성을 높이고(1편 보다도 확실하게 적이 공격하는 것을 인지할 수 있게끔 구성되었다), 적의 공격 범위를 늘려준 덕분에 위치 타임을 발동하는 것이 한결 쉬워진 편이다.


위치타임이 차지하는 비중이 낮았던 1편의 난이도는 뭔가 데메크 1편이나 PS2 시절의 과거 게임을 연상시키는 구석이 많다. 적들은 빠르고 강하게 공격을 해오는데, 모션을 곧바로 확인하지 못하니 게임이 매우 어렵다. 적의 구성에서도 플레이어의 스킬을 극한으로 테스트하는 듯한 적 패턴들도 자주 나온다. 그렇기에 베요네타 1의 노말 난이도는 이런 점들에서 요즘 나오는 게임들 체감 난이도의 1.5배 이상으로 어렵다는 느낌이다. 하지만 베요네타 2는 흥미롭게도 1편의 난이도나 적들 패턴을 유지하면서, 위치 타임 발동이 쉬워진 덕분에 체감 난이도는 낮아진 편이라 할 수 있다. 물론 적들의 공격을 제대로 회피하지 못하면 그야말로 억 소리가 절로 나오는 콤보 공격을 해오지만 말이다.


연출 측면에서도 1편은 과하다 싶을 정도의 B급 테이스트를 자랑하는데, 그 유명한 댄스 배틀 씬이나 아슬라 데 솔에서의 스테이지 구성들(날아다니는 미사일과 미사일 위에서의 혈투 같은)은 지금봐도 한 치 앞을 내다보기 힘든 연출 흐름을 보여주었다. 하지만 2편의 경우, 연출의 규모와 크기는 전작에 비해서 세련되고 발전되었긴 하지만, 1편의 섹스 어필 같은 B급 테이스트는 많이 죽은 편이라 볼 수 있다. 감독인 카미야 히데키가 2선으로 빠지고, 새로운 사람들이 만들었기 때문이라는 설도 있지만 1편의 과격한 테이스트에 닌텐도의 입김이 들어가면서 어느정도 줄어든 것이 아닐까 추측해본다.


그래도 QTE이나 연출 부분에 있어서 1편과 2편 모두 지금 트리플 A 게임이 범접할 수 없는 매력을 보유하고 있다. 베요네타 1&2에서 플래티넘 게임즈는 메탈기어 리벤전스나 니어 오토마타, 맥스 아나키, 벵퀴시 등의 원형이라 불릴 수 있는 연출을 보여준다. 이러한 연출들은 일종의 바카게(연출이 바보스럽지만, 뭔가 열혈스러워서 덩달아 끓어오르는 느낌의 게임을 지칭하는 일본쪽 게임 용어)스러운 감성에 기반하고 있다. 하지만 콜옵식의 롤러코스터 연출과 다르게, 베요네타 시리즈는 플레이어가 계속 게임의 주도권을 쥐게 하여 게임에 집중하게 만든다. 더 나아가서 일반 게임 플레이와 QTE, 컷씬 등에서 이루어지는 연출이 통일되게 구성하여 컷씬과 연출이 게임의 일부처럼 느껴지게끔 구성하였다. 지금 플레이해도 시리즈 특유의 QTE의 파괴적인 연출이나, 1편 QTE를 씹고 여유를 부리는 최종 보스, 2편 프롤로그에서 빌딩을 타고 올라가는 고모라와 싸우는 연출 등은 전혀 질리지 않는다.


물론, 1편과 2편 모두 클리어한 사람의 관점에서 보았을 때, 1편보다도 2편이 더 완성도 있는 게임이라는 점은 부정할 수 없을 것이다. 1편은 가능성이었다면, 2편은 그 가능성을 한계까지 끌어올린 작품이기 때문이다. 그렇기에 꼭 하나의 게임만 구매해야 한다면, 2편만을 구매하는 것이 방법이라 할 수 있을 것이다.