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게임 이야기



몬스터 헌터 월드는 재미가 없었던 E3 2017에 있어서 빅 서프라이즈였다:닌텐도 진영으로 넘어간 몬헌이 다시 원류라 할 수 있었던 소니와 플레이스테이션으로 넘어온다. 한때는 PSP라는 하드 자체를 견인하기도 했었고, 일본에서는 지난 10년간 국민 게임의 위치를 점했던 게임이 소니로 돌아온다는 사실에 흥분하는 사람들이 많았었다. 그래픽이나 플레이 스타일의 일신이 눈에 띄긴 하지만, 흥미로운 점은 몬스터 헌터 월드의 변화는 기존의 시리즈에 비교하면 시리즈의 연장과 단절이라는 상반된 흐름이 동시에 나타난다는 점이다:몬헌 시리즈는 지속적으로 발전해왔었고, 단차 공격과 수중전, 필살기, 스타일, 맵 고저차 등등 게임의 흐름을 바꾸는 중요한 변화들이 게임에 들어왔었다. 그러나 몬스터 헌터 월드는 기존 시리즈의 특징들을 모두 들고 오되(심지어 크로스의 필살기 개념에 가까운 조작도 몇몇 눈에 들어온다) 게임의 전제조건이었던 분절된 맵을 하나로 통합시키고, '절대로 바뀌지 않을 것 같았던 자잘한 요소들'(무기 트리의 공개, 데미지 딜링 표시 등의 깨알같은 UI 등)을 모두 갈아치웠다. 즉, 그래픽적인 변화보다도 충격적인 것은 몬헌 월드가 보여주는 '화학적인 변화'다. 기존의 작품들이 게임 위에 무언가를 덧대고 빼는 형태의 물리적인 변화를 시도하였다면, 월드는 그야말로 몬스터 헌터의 모든 것을 원점부터 재검토한 작품이라 할 수 있다.


하지만 가장 눈여겨봐야 할 점은 몬헌 월드가 휴대용 기기를 과감히 포기하였다는 점이다:몬스터 헌터는 포터블과 세컨드 포터블, 서드 포터블이 나오면서부터 엄청난 흥행을 이어갈 수 있었고, 반복해서 오랜시간 게임을 즐겨야한다는 점에서 휴대용 기기라는 플랫폼에 잘 맞물렸기 때문이다. 그러나 이러한 몬헌의 강점은 역으로 휴대용 기기, 특히 3DS라는 플랫폼에 얽메이게 만들었다. 일본 바깥에서 휴대용 콘솔이란 개념은 마이너한 분야다. 포켓몬스터나 몇몇 닌텐도 게임들을 빼면 휴대용 기기 게임은 전멸에 가까울 정도가 되었기 때문이다. 그럼에도 PSP와 소니 진영이 휴대용 기기에서 죽을 쑤었던 것을 생각한다면, 3DS는 보급된 기기 수라도 많기 때문에 글로벌 흥행의 가능성이라도 있었다. 몬헌이 노렸던 부분도 바로 그 부분이었고, 그 결과는 절반의 성공이었다:분명 캡콤은 로컬라이징과 함께 각 닌텐도 지사들과 협업으로 사냥 커뮤니티나 이벤트들을 지속적으로 개최하였다. 몬헌은 일본에서의 성공 외에도 전세계적으로 10만장 단위의 판매, 적어도 손해보는 장사는 아니었던 것이다. 그러나 캡콤이 꿈꾸었던 것은 손해보는 장사가 아니라 몬헌의 글로벌 IP 화였다는걸 감안하면 이는 그렇게까지 흥한 장사는 아니었다.


그렇기에 몬헌은 다시 거치형 콘솔로 돌아왔다:거치형 콘솔은 어디에나 깔려있고, 게임 소프트 판매도 특정 회사에 집중되어있지 않다. 그리고 몬스터 헌터 월드는 전면적 개편을 통해서 기존 시리즈가 갖고 있던 매력을 살리면서 전세계적으로 팔릴 수 있는 초석을 까는데 집중하였다. 하지만 흥미로운 점은 몬헌 월드의 등장과 함께 스위치가 휴대기-거치기 하이브리드 콘솔로 시장의 틈새를 공략하기 시작했다는 점이다. 더블 크로스가 발매 후 5개월 만에 스위치 버전으로 컨버전 되는 것은 이런 점에서 흥미로운 부분이라 할 수 있다. 더 나아가서 본다면 외전인 더블 크로스와 새로운 흐름인 월드가 만나 새로운 몬헌으로 진화할 수 있을지도 모른다.


몬헌 월드는 18년 상반기 발매 예정이다.


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게임 이야기



배틀로얄이라는 게임 장르는 생각외로 수요가 있는 장르였다:멀리 갈 필요도 없이 프리 포 올 형태의 데스매치는 모든 슈터류 게임 장르 멀티플레이에서 찾아볼 수 있었다. 하지만 배틀로얄이라는 단어가 타카미 코슌의 소설 원작(제한구역의 존재, 필드에 떨어진 무기들을 주워서 한 명이 살아남을 때까지 싸우는)을 그대로 구현한 게임은 드물었다. 이걸 본격적으로 구현하는 것은 브랜든 그린(=플레이어언노운PlayerUnknown)이 ARMA 모드로 배틀로얄의 규칙을 적용하여 게임 모드를 구현한 때부터였다. 그리고 브랜든 그린은 H1Z1의 배틀로얄 모드인 킹 오브 더 힐즈 모드를 만들었으나 제작자 입장에서 많은 불화가 있었고, 결국은 블루홀과 손잡고 배틀그라운드라는 게임을 만들게 된다. 그러나 모바일과 온라인 게임이 주류인 한국 게임 업계와 모드로부터 시작한 해외 제작자의 결합은 한국 게임 역사상 찾아보기 힘든 독특한 결합이었고, 더 나아가서 얼리 억세스 형태의 게임 판매는 한국 게임 사상 유례를 찾아보기 힘든 낮선 형태였기에 기대보다는 우려가 많은 게임이었다.


하지만 배틀그라운드는 성공하였다:리뷰를 쓰는 이 시점에서 700만장을 판매하였고, 한국 게임 중 드물게 E3 마이크로소프트 컨퍼런스에 오르기도 하였으며, 더 나아가서 금주 월요일(8월 14일)에는 카카오 게임을 통해 국내 퍼블리싱 예정이 되었다. 배틀그라운드는 속된말로 대박을 친 것이다. 하지만 더 놀라운 것은 배틀그라운드가 대박을 쳤다는 사실이 아니라, 배틀그라운드가 정말로 이질적인 두 집단(모더와 한국 게임 개발자들)의 결합으로 배틀로얄의 교과서적 기본형을 만들었다는 점이다. 배틀그라운드는 직관적이고 단순하지만, 그 단순함에서 다양한 전략과 상황들이 파생되어 나온다. 게임은 ARMA 같은 시뮬레이션 게임은 아니지만, 생각한 만큼 부드럽게 반응하고 움직이기에 수많은 사람들을 매료시킨다. 배틀그라운드는 2017년 멀티플레이 게임, 더 나아가 앞으로의 멀티플레이 게임의 큰 트렌드의 기초를 잡은 게임이라 할 수 있다.


배틀그라운드는 배틀로얄의 규칙을 충실하게 옮기고 있다:100여명 남짓의 게이머들은 비행기에서 투하, 지상에 도착한 후 무기와 아이템을 파밍하며, 조여드는 자기장을 피해 안전구역으로 움직이고, 최후의 1인만이 살아남을 때까지 서로를 제거해야 한다. 배틀그라운드의 룰은 단순하기 떄문에 게임을 처음 플래이하는 사람들도 쉽게 이해할 수 있다. 게임 모드는 하나 뿐이며, 여타 멀티플레이 슈터 장르에서 자주 볼 수 있었던 킬스트릭이나 특수한 능력도 배틀그라운드에는 없기 때문에 컨트롤 장벽도 낮은 편이다. 하지만 게임은 파고들면 파고들수록 그렇게 간단하지 않다. 배틀그라운드에는 여타 게임들에서 발견할 수 없는 독특한 요소들이 있으며, 이러한 요소들 덕분에 게이머들은 끊임없이 생각하며 플레이해야한다. 이렇게 끊임없이 머리를 굴리게 만드는 점 덕분에 배틀그라운드가 여타 데스매치류 게임과 다른 매력과 강점을 가진 게임이 된다.


먼저, 배틀그라운드는 데스매치나 팀 데스매치 같이 오밀조밀한 맵이 아닌 거대한 섬을 배경으로 진행이 된다. 맵 디자인은 기본적으로 데스매치와 같이 동선이 겹쳐지면서 자연스럽게 접전을 유도하는 형태가 아닌 기본적으로 실존할법한 섬의 지형과 건물들을 먼저 배치해두고, 거기에 게임적인 재미를 위해 세세한 디테일을 가하고 더한 쪽에 가깝다. 그렇기에 배틀그라운드는 기존의 데스매치 맵디자인과 다르게 '교전 친화적'이지 않다:상대는 어디서 튀어나올지 모르고, 평균 교전 거리는 여타 게임에 비해서 비상식적으로 길며, 파밍은 쉽지 않고, 고배율 스코프에 따라서 교전이 일방적인 양태로 흘러간다. 이 덕분에 처음하는 플레이어는 길가다가 죽고, 파밍하다 죽고, 다리 건너다 죽는 등 정말 예기치도 못한 상황에서 다양한 방법으로 죽을 수 밖에 없다. 그렇기에 배틀그라운드를 하는 사람들이 먼저 학습하는 점은 '게임은 절대로 공정하지 않다'다. 초보든 고수든 불리한 상황에서는 누구나 평등하게 눈깜짝할 사이에 죽는다. 화려한 컨트롤 같은 요소는 배틀그라운드에서 오히려 빛을 발하지 못하는 부분이라 할 수 있다.


게임에서 가장 중요한 건 플레이어가 계속해서 생각해야한다는 점이다:플레이어들이 어디에 착륙하는지, 파밍 루트는 어떻게 정할지, 어느 시점과 거리에서 상대와 교전할 것인지, 에어드랍을 먹을지 아니면 넘길지 등등 플레이어는 항상 스스로 판단을 내리고 스스로 전략과 전술, 임기응변을 고안해내야 한다. 그렇기에 배틀그라운드는 끊임없이 교전을 통해 소모하는 것이 아닌, 정말로 중요한 순간에 살아남기 위해서 준비하고 생각하는 것이 더 중요한 게임이 된다. 그리고 더 나아가서 자신이 유리한 상황에서 싸우는 것도 가능하다:예를 들어 고배율 스코프를 든 플레이어는 초중반에 자기장 원이 넓을 때, 멀리서 상대를 저격하여 상대할 수 있다. 반면 SMG를 들거나 탄약을 많이 확보한 플레이어는 후반 이후 근거리 교전에서 유리한 위치를 점할 수 있다. 플레이어는 단기, 중기, 장기 전략을 고려하여 무기와 악세사리, 아이템들을 들고 상대와 싸우며 끝까지 살아남아야 한다.


배틀그라운드의 맵 구성은 이런 점에서 리스크 관리 부분이 강하다:플레이어는 마을이나 건물이 별로 없는 곳들을 선택해서 다니면서 입에 근근히 풀칠할만한 정도로 파밍할 수 있다. 아니면 다른 사람들과 적극적으로 경쟁하면서 도시에서 파밍하는 것도 가능하다. 또한 상대의 착륙 지점과 안전 지대 설정되는 범위를 보고 상대의 이동 루트를 유추해서 상대가 가지 않을 방향으로 나아가거나, 혹은 상대가 진입할만한 안전지대 경계에서 상대를 적극적으로 사냥하는 것도 가능하다. 기본적으로 배틀그라운드의 맵은 거대한 전장인 동시에 전략적인 사고와 판단이 이루어지는 공간, 정정당당한 암습과 비열한 암습이 교차하는 기회와 위기의 공간이다. 그렇기에 어떤 오픈월드 공간보다도 배틀그라운드의 게임 맵은 긴장감이 넘친다. 누가 내 뒤를 노리는게 아닐까, 내가 정말 옳은 선택을 하고 살아남을 수 있을까. 그런 긴장감이 게임을 끝까지 살아있게 만든다. 


하지만 기존의 게임들과 다르게, 배틀그라운드에는 승리 조건이 '나홀로(혹은 소속 팀만이) 살아남는다'라는 단순하며 냉혹한 목표뿐이기 떄문에 거기까지 도달하는 방법론이 다양하다는 점도 눈여겨 볼만하다. 역으로 생각한다면 플레이어가 '단 한번도 교전하지 않고 끝까지 살아남는다면' 그것만으로도 이미 승자가 될 수 있다는 점이다. 강한 자가 살아남는 것이 아니라 살아남는 자가 강한 자라는 배틀그라운드의 게임 논리는 플레이어 사고의 방향성을 교전과 파밍 이외에도 다양한 방식으로 확장시킨다. 탈 것을 타고 가장자리를 뱅글뱅글 돌며 시간을 끄는 전법이나 집에서 문을 닫고 잠복하는 플레이, 잠수를 하며 시간을 끌고 다른 플레이어의 이목을 피하는 플레이 등등 게임 내에서 플레이 전략은 무궁무진하다 할 수 있다. 또한 솔로플레이가 아니라 팀플레이가 되면 게임에서 선택할 수 있는 경우의 수와 전략은 배로 늘어난다는 점도 높게 평가할만하다.


배틀그라운드의 훌륭한 점은 크고 냉혹하며 추상적인 목표 하나만을 던져놓고(마지막까지 서있는 자만이 가장 강한 자다!) 특정한 게임 플레이를 강제하지 않는다는 점, 그리고 더 나아가서 이러한 목표를 위해 다양한 게임 시스템을 섬세하게 다듬었다는 점이다. 게임 플레이 영역인 자기장이 설정되는 위치는 무작위지만, 완전히 섬 반대편에 있는 경우가 아니라면(그리고 이 경우는 극히 드물다) 플레이어는 관리가능한 피해 범위 내에서 이동과 파밍을 병행하여 충분히 안전지대에 복귀할 수 있다. 파밍 아이템은 가택이나 마을 위치에 따라 무작위이긴 하지만, 그렇다고 교전 자체가 불가능할 정도로 무작위의 아이템을 드랍하지 않는다. 플레이어의 취사선택에 따라서 게임 플레이는 충분히 속개할 수 있을 정도로 적당한 아이템들이 드랍된다. 제작진들은 지속적으로 게임 커뮤니티의 피드백을 받아서 업데이트와 패치를 진행하고 있으며, 전체 플레이 벨런스를 무너뜨릴 정도로 심각한 결함은 없이 게임은 부드럽게 전개된다. 또한 흥미로운 점은 게임 플레이가 매우 집중되어 있지만, 실제 게임 플레이 시간은 20분 남짓 이라는 점이다:자기장을 통해 게임 템포를 조절하고 큰 흐름의 게임 플레이를 통제한 점은 배틀그라운드에 있어서 훌륭한 부분이라 할 수있다.


요컨데 배틀그라운드는 그 어떤 게임들보다도 전략적 사고 중심으로 게임 플레이가 진행된다는 점에서 매우 높게 평가받을만 하다. 많은 슈터 게임들이 데스매치 중심의 게임 위주로 재편되다 보니, 점점 컨트롤과 플레이어에게 더 많은 버튼을 제공하는 방향으로 나아갔기 때문이다. 배틀그라운드는 원점에서 장기적인 운영과 전략적 선택, 임기응변 등 피지컬이나 컨트롤적인 측면보다 생각하는 것에 더 방점을 찍었기 떄문에 현재 멀티플레이 판에 큰 반향을 불러일으킬 수 있었다. 다만, 배틀그라운드는 근원적으로 '스트레스'라는 측면에서 진입하기 힘들다는 큰 장벽이 있다:그 스트레스가 플레이어를 끊임없이 생각하게 만드는 원동력이기 하지만 모든 플레이어가 즐기기에 이 스트레스라는 장벽이 거대한 것도 무시할 수는 없다.


그러나 그 스트레스를 넘어서서 끝까지 살아남는다면, 배틀그라운드는 다른 게임에서는 체험할 수 없는 놀라운 재미를 보장하는 게임이기도 하다. 그런 점에서 본다면 배틀그라운드는 앞으로 멀티플레이 트랜드를 주도하는 게임이며, 멀티플레이와 데스매치라는 장르를 다시금 재정의 내리는 게임이 될 것이다. 그리고 올해의 멀티플레이를 대표하는 게임이 모드 제작자와 한국 게임 제작진의 기묘한 결합으로 탄생하였다는 점도 한국 게임 역사에 길이 남을 부분이다.







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게임 이야기


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스플래툰 2의 연어런은 겉보기에는 평범한 호드 모드처럼 보인다:3웨이브로 구성되어 있는 연어의 물결 속에서 살아남고, 최대한 많은 황금알을 모아야 한다. 기본적으로 스플래툰의 게임 플레이가 지역을 확보하고 운신의 폭을 제한하는 견제와 고속 엄폐 - 사격으로 매끄럽게 이어지는 게임 플레이에 초점을 맞춘다면, 연어런은 보스들이 지속적으로 까는 범위 공격들을 최대한 피하면서 보스와 적들을 최대한 쓸어내고 황금알을 모으는데 초점을 맞춘다. 다양한 변수들의 조합에 따라서 게임의 난이도는 천차만별이며, 플레이어가 연전연승할 수록 게임의 난이도는 자연스럽게 올라가게끔 설정되어 있다. 그리고 이렇게 모은 황금알 보상을 기반으로 플레이어는 특별한 보상들을 해금할 수 있다. 하지만 유의하여야 하는 점은 연어런은 기간한정으로 풀린다는 점이다. 혹자는 연어가 기간에 따라서 오가는 존재라는 설정을 반영했다느니, 불법 알바니까 한정된 시간에 열리는 것이라고도 설명하기도 하지만 대부분의 사람들에게는 다소 짜증나는 부분이라 할 수 있다.


흥미로운 점은 연어런의 기간한정이란 설정은 여타 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 개념이라는 것이다. 연어런의 시간제한은 히트맨의 일루시브 타겟처럼 특정시간에만 접근할 수 있는 고난이도의 과제도 아니다. 우리는 연어런에 왜 시간제한이 걸렸는가를 이해하기 위해서는 먼저 스플래툰 2의 컨텐츠 소비구조를 봐야한다. 스플래툰 2의 게임 컨텐츠는 전적으로 멀티플레이 중심이다:나와바리 배틀로 알려져있는 영역 다툼과 가치 배틀로 알려져 있는 3가지 모드가 시간에 따라서 로테이션이 돌고 있다. 스플래툰은 기본적으로 한가지 모드에 사람이 몰리는 것을 방지하기 위해서 편집증이 느껴진다 싶을 정도로 심하게 사람을 분산배치한다. 하지만 모든 게임 모드와 맵에 사람을 고루 배분하겠다는 편집증은 전혀 근거가 없는건 아니다:초창기에는 다양한 모드들에 게임이 유지될 정도로 모였다가 시간이 지나면 지날수록 사람이 빠져들어 팀 데스매치 밖에 유지가 안되는 콜옵 멀티 플레이의 문제는 매우 흔한 현상이다. 그것을 다만 '강제로 컨트롤'한다는 발상 자체를 하는 것은 닌텐도 뿐이지만 말이다.


돌이켜 보면 닌텐도만큼 자사의 멀티플레이 및 커뮤니티에 대해서 극도의 통제환경을 구축한 회사는 드물다. 미버스의 사례와 같이, 외부의 SNS로부터 완벽하게 단절되어 있는 게이밍 소셜 네트워크 환경을 보면 이를 잘 알 수 있다. 그렇다면 이러한 닌텐도의 편집증적인 성향과 스플래툰 2의 연어런과는 무슨 관계가 있을까? 기본적으로 연어런의 존재 의의는 기어와 돈을 벌기 위한 주요한 컨텐츠라는 점이다. 게임의 핵심은 단순히 웨이브를 클리어하는 것을 넘어 황금알을 최대한 모아서 자신의 아르바이트 랭크 배율에 곱연산하고, 보상을 누적하여 꾸준히 채우는데 있다. 그렇기에 연어런 플레이는 단순히 살아남는 것을 넘어서 황금알을 모으는 것도 매우 중요하다. 플레이에 필요한 자금과 기어 파워(더 좋은 기어를 만들기 위한 기어 조각)를 구하기 위해서, 플레이어는 성공하면 할수록 어려워지지만 보상 배율이 올라가는 연어런을 하게된다. 만약 연어런이 상시 오픈된다면, 게임의 컨텐츠 소비 구조는 급격한 인플레이션에 균형을 잃어버릴 것이다. 즉, 연어런은 반복적으로 도는 로테이션 게임 모드에 새로운 탬포를 불어넣을 뿐만 아니라, 기어와 돈을 벌기 위한 빠르고도 도전 난이도가 있는 컨텐츠라는 점이다.


이렇게 본다면 연어런의 기간 한정은 오히려 와우 레이드의 기간한정과 동일한 관점에서 바라봐야 한다. 그리고 이미 스플래툰에서는 페스의 존재로 이러한 컨텐츠의 가능성을 테스트한적이 있다:페스 때는 모든 매치가 나와바리 배틀로 고정되지만, 각 진영의 게이머들이 게임에 기여한 만큼 보상을 얻어갈 수 있다. 페스는 자칫 수많은 사람들이 즐기는 게임이 아닌 오로지 매치에서 보는 8명 정도의 작은 세계에 고정되어버릴뻔한 게임의 스팩트럼을 넓혀주며, 게임에 활력을 불어넣어준다. 연어런은 그것을 좀 더 구체적이고 규칙적인 시간의 형태로 풀어냈을 뿐이다. 또한 스플래툰 2의 사실상 엔드 컨텐츠가 기어 파밍과 더 예쁜 기어를 입는 것에 초점을 맞추고 있단 점도 잊어선 안될 것이다:스마트폰 어플과 연어 런 보상, 상점에서 지속적으로 업데이트 되는 기어들은 게임 특유의 과장됨 보다는 현실의 스트릿 웨어의 스타일리쉬함을 제대로 살리고 있고, 이런 옷들을 모으는 것은 사람에 따라서는 매우 재밌는 작업이 될 수 있기 때문이다.






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