'2015/07'에 해당되는 글 11건

게임 이야기





언차티드 4의 E3 영상이 공개된 이후로 많은 사람들 사이에서 언차티드 4의 장르를 두고 설왕설래가 있었다:과연 언차티드 4는 오픈월드인가, 아니면 아닐까? 이러한 오해는 흥미로운 부분이 있다:너티독의 언차티드 시리즈는 정진정명하게도 콜옵식의 레일로드 슈터류에 가깝다. 게이머의 동선은 직선적으로 정해져 있으며, 카메라 연출이나 이야기의 흐름 등에서 언차티드 시리즈는 전형적인 헐리웃 블록버스터라 할 수 있다. 물론 사람들은 이러한 사실을 잘 인지하고 있으며, 언차티드의 장점과 매력을 이런 부분에서 꼽기도 한다. 하지만 그럼에도 불구하고 사람들은 도저히 햇갈릴 수 없는 언차티드 시리즈의 장르 문법을 혼동한 것은 흥미로운 부분이다. 


이미 너티독은 '우리는 언차티드 4를 오픈월드에 비견될 정도로 거대하게 만들겠지만, 언차티드 4 자체를 오픈월드로 만들지 않겠다'라고 한적이 있다. 바로 이 '거대하게'와 '오픈월드는 아닌'이라는 부분에서 흥미로운 간극이 생겨난다. 오픈월드라는 것 자체는 거대한 공간을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 개념이라 할 수 있다. 하지만 너티독은 오픈월드가 아니라고 선언함으로써 언차티드 자체가 자유로운 동선을 가진 게임이 아닌 방향성과 확정된 동선을 갖고 있는 게임을 드러냈다. 하지만 여기에 '오픈월드에 비견될 정도로 거대하게 만든다' 라는 부분을 첨언함으로서 너티독은 기존의 다른 게임들에서는 찾아볼 수 없는 오묘한 분위기와 함께 그들이 만들어내고자 하는 게임의 이상향을 언뜻 보여준다.


언차티드 2 이후 너티독 게임의 강점들은 영화적 연출을 게임에 접목시키는데 있다:하지만 여기서 문제 삼아야 하는 것은 강점 자체가 아니라 그 강점 자체를 어떻게 접목시키느냐 라는 어떻게How to의 개념이다. 기존의 콜옵 시리즈들은 게임의 연출에 있어서 강제적인 부분을 강조하였다. 이들의 연출 방식은 일정 동선에서 강제적으로 카메라를 고정시키고 이벤트를 바라보게 만듬으로써 게이머에게 효율적인 연출을 전달하지만 동시에 사람을 지치게 만는다. 반면 너티독의 연출은 같은 영화적 연출임에도 불구하고 흐름을 따라서 자연스럽게 시선이 움직이는 모습을 보여준다. 언차티드 시리즈의 경우를 예로 들어본다면, 2편의 하인드 헬기 연출이나 3편의 수송기 액션 시퀸스 같은 부분에서 케릭터의 카메라와 게이머의 시선, 연출, 이벤트가 자연스럽게 이어지면서 게이머가 그 상황 자체에 몰입하게 만든다. 이는 게임에 있어 영화적 연출을 접목시킨 것이 아니라, 게임을 바탕으로 하고 영화적 연출을 어떻게 접붙일 것인가라는 일종의 발상의 전환이 있기에 가능한 것이라 본다. 즉, 너티독의 게임에 있어서 영화적 연출은 오히려 '부수적'인 개념에 가깝다는 것이다. 중요한 것은 게이머가 어떤 '경험'을 하는가 이다. 그리고 경험은 게임이라는 매체에 있어서 핵심적인 키워드다.


이러한 너티독의 게임 개발론은 이미 라스트 오브 어스에서도 적용되었다:게임 자체가 갖고 있는 아쉬운 부분과 별개로, 라스트 오브 어스의 강점은 언차티드 같은 헐리웃 블록버스터의 문법이 아니더라도 트리플 A 게임에 접합시킬 수 있다는 것을 보여주었다는 것이다. 여전히 게임은 선형적이지만, 게임 내에 흩뿌려진 디테일들은 게이머의 시선이 머무는 곳에 자연스럽게 배치되어 있다. 너티독은 큰 규모가 아니더라도 라오어를 통해서 작은 규모에서 세밀한 디테일로 게이머의 시선을 사로잡는(물론 그만큼 시간과 예산을 갈아넣었어야 했지만) 게임을 만들 수 있다는 것을 증명하였다.


그렇기에 너티독은 라오어의 대척점이라 할 수 있는 언차티드 시리즈(엄밀하게는 언차티드 시리즈의 대척점이 라오어겠지만)의 정체성을 라오어 특유의 오밀조밀한 디테일이 아닌 거대한 스케일이라 규정하였다:이미 언차티드 3에서 너티독은 넓은 형태의 스테이지를 실험적으로 사용해봄으로써 게임 템포를 언차티드 2와는 다른 형태로 만들고자 하였다. 물론 짧은 개발기간(무려 1년도 채 안되는!)으로 인해서 언차티드 3는 어딘가 아쉬운 작품이 되었지만, 언차티드 4는 언차티드 3가 이루어내지 못했던 부분을 완성하는 훌륭한 게임이 될 수도 있다는 생각이 얼핏 스쳐지나간다.



애니, 만화, 영화 이야기




얍얍 땜빵 얍얍




게임 이야기






컴퓨터 게임이라 지칭될 수 있는 전자기기를 사용하는 게임들의 수는 한정되어 있으며 동시에 한계 역시 뚜렷하다:컴퓨터 또는 전자기기의 보조를 받음으로서 게임은 여지껏 존재하지 않았던 세계와 현실과 유사한 세계를 연출할 수 있게 만든다. 또한 보드 게임이 일어나는 테이블탑의 영역을 넘어서 다양한 장소와 시간대의 사람들을 연결시켜주기도 한다. 현실의 공간과 시간은 보드게임이나 TRPG로 분류되는 수많은 게임들을 구체적인 경계선으로 한정짓게 만든다. 하지만 이러한 한계가 오히려 컴퓨터 게임과는 다른 형태의 전통과 게임 방법론을 만들어내고 있으며, 동시에 게이머의 경험이라는 측면에 있어서 새로운 가능성을 제시하고 있다. 이 칼럼에서는 TCG와 TRPG에 대해서 간략하게 논해보고자 한다.


TCG, 즉 트레이딩 카드 게임은 덱이라는 한정된 자원을 두고 정해진 규칙을 따라 상대방과 전략 및 전술을 겨루는 게임 장르이다. TCG라는 장르에서 흥미로운 점은 TCG의 전략이라는 것은 컴퓨터 게임 장르에 있어서 전략의 개념과는 본질적인 부분에서 다르다는 점이다. 어떤 유닛을 어떻게 움직이는지에 대한 '피지컬'적인 부분과 함께 어떤 조합 또는 방식으로 목표를 달성할 것인가라는 전략적인 분석이 주가 되는 전략 시뮬레이션 류의 게임과 다르게, TCG는 '문장 만들기' 게임에 가깝다고 할 수 있을 것이다. 기본적으로 카드 하나 하나는 독특한 효과를 지니고 있으며, 이들 하나 하나로만으로는 효과를 일으키기 어렵다. 하지만 이들 카드, 즉 단어 하나 하나가 일정한 법칙 아래서 하나의 유의미한 문장(콤보)으로 구성되게 된다면 이들은 게임 내에서 목적을 달성하기 위한 효율적인 도구가 된다.

그렇기에 사람들은 자신만의 문장을 만들어내기 위해서 단어들을 구축한다. 더 나아가 TCG의 포멧들은 이 단어들이 어떤 의미를 지니는고 단어를 배열하는 순서와 움직임을 규정한다. 하지만 TCG의 또다른 매력은 플레이어가 고심하고 또 고심하여 만들어낸 단어와 문장의 패턴을 최선의 상태로 제공하지 않는다는 점이다:이렇게 모인 단어(즉, 카드들)들은 무작위의 순서로 구성된 덱이라는 자원의 묶음으로 쌓이게 된다. 셔플을 통해서 무작위로 뽑혀져 나오는 카드들은 플래이어가 원하는 최적의 전략, 최적의 순서대로 보급이 될 수도 있지만, 동시에 그렇지 않을 수도 있다는 점에서 전략에 있어서 예측불가능성을 부여한다. 플레이어의 덱에는 자신이 생각하는 단어들의 순서와 문장, 문장과 문장이 만들어내는 논리적인 흐름이 존재한다. 하지만 언제나 셔플으로 인한 덱이라는 카드 자원의 무작위성 때문에 게이머는 그때 그때 상황에 따라서 적절하게 대응할 수 있는 임기응변을 생각해야 한다.

물론 이러한 TCG의 특성들을 컴퓨터 게임이 흡수한 경우(자원의 무작위성)도 많았으며, TCG가 메인 스트림은 아니지만 꾸준하게 나오고 있다는 점에서 TCG와 컴퓨터 게임 사이의 접점은 많은 것으로 보인다. 하지만 오프라인에서 행해지는 TCG가 결정적으로 컴퓨터 TCG와 다른 점이 있다면 카드라는 물리적인 접점이 있다는 것이다. 성공적인 오프라인 TCG들의 경우에는 이 카드라는 접점을 십분 활용하여서 현실에서 하나의 양식적인 틀을 만들어낸다:예를 들어서 매직 더 개더링의 경우, 지형 카드 이외에 카드 없이 즉석에서 부스터를 뽑아서 덱을 만드는 부스터 드래프트라는 게임 규칙이 있으며 위자드 코스트의 전폭적인 지원과 함께(정기적인 이벤트 개최) 부스터 자체의 구성이 부스터 드래프트를 할 수 있는 여건을 만들어주고 있다. 그리고 유희왕의 경우에는 아케이드 문화와 접목하여 오프라인 카드를 이용하여 오락실에서 게임을 할 수 있는 터미널 시스템을 구축하기도 하였다. 이와 같이 TCG에서 '카드'의 개념은 단순하게 게임 규칙 내의 자원과 수집의 요소를 넘어서 현실의 고객과 접점을 갖는 중간 매게체가 되는 것이다.

TRPG는 어떠한가? TRPG는 어떤식으로든 간에 컴퓨터 게임의 문법 내에서는 구현할 수 없는 부분을 만들어낸다. TRPG는 다양한 방법론들을 갖고 있지만(주사위 풀 형식, 6면체, 10면체, 20면체, 100면체, 마스터와 플레이어의 관계, 묘사 등등), 본질적으로 TRPG가 전제하는 게임의 방식은 '대화'이다. TRPG는 전적으로 타자와의 대화를 통해서 게임이 진행되며 갈등을 맞이하거나 해소하며 심지어는 전투를 구축하는 중요한 부분이기도 하다. TRPG의 주사위는 게임 바깥의 실제 인물들의 대화로만 해결되는 것이 아닌 우연적이거나 통제할 수 없는 부분, 예측 불가능한 부분을 드러내는 면모다. 주사위가 게임에 있어서 정말로 중요한 장면들을 연출하는 것은 사실이지만(통제 불가능한 상황의 연출, 혹은 극적인 상황의 연출), 중요한 것은 다른 사람과 대화를 통해서만 TRPG가 진행된다는 것이다.

이러한 사람과 함께하는 대화는 게임 내의 케릭터를 연기하는 플레이어와 게임 사이의 끈끈한 관계를 형성한다. 그리고 이 맥락은 하나의 맥락을 형성한다. 플레이어는 마스터 또는 다른 플레이어들과 대화를 하면서 관계를 만들고 맥락을 형성하며, 자신이 연기하는 케릭터에 감정을 이입하여 새로운 이야기를 만들어낸다. 이 관계와 맥락이야말로 TRPG가 갖고 있는 특수성인 동시에 TRPG의 문법을 여타 게임에 자유롭게 접합시키기 힘든 부분이라 할 수 있다. 인간과 인간의 관계란 대면적인 동시에 상황과 맥락에 따라서 미묘하게 달라지는 부분이 생기며, TRPG의 경우 컴퓨터 게임들과 다르게 거대한 서사보다는 케릭터나 NPC 사이에서 개개인의 관계에서 나오는 분위기 맥락이 더 중요하고 컴퓨터 게임에서 찾아볼 수 없는 강점을 갖는 부분이라 할 수 있다.

물론 시간이 지나면 이러한 강점들 역시 컴퓨터 게임이 흡수할 수 있고, TCG의 경우에는 지속적으로 오프라인 TRPG의 경우에는 현재를 사라지기 직전의 화광반조로 보는 사람들도 많다. 하지만 오프라인 게임들 역시 컴퓨터 게임들처럼 함께 변화하며 그 상황에 따라서 새로운 맥락을, 혹은 그 자신만의 고유한 맥락을 만들어 낼 수 있다. 이러한 특징들은 게임이라는 문화를 풍부하게 만드는데 큰 도움이 될 것이다.


잡담/개인적인 이야기







2주 정도 자리를 비우겠습니다.


뭐 앞으로도 블로그 포스팅할 시간은 점점 줄어들겠지만요.








'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

151205  (0) 2015.12.05
151024  (0) 2015.10.24
150707, 중요한 이야기.  (0) 2015.07.07
[공지]4월말까지 잠수합니다.  (0) 2015.04.07
141027, 잠깐의 여유  (0) 2014.10.26
게임 이야기




오픈월드-샌드박스는 최근 게임 업계의 핵심 트렌드이다:이번 2015년 E3에 출품된 작품들만 하더라도 거대한 세계에서 자유롭게 접근하는 게임 방법론에 대한 작품이 대부분이었다. 블로그 포스팅로도 올려놓은 고스트 리콘의 신작인 와일드랜드 같은 신작 게임에서부터 저스트 코즈 3나 어크 시리즈 같은 전통적인 오픈월드 게임들, 심지어는 잠입액션 게임 메탈기어 솔리드 프랜차이즈의 신작인 팬텀패인이나 젤다의 전설 신작 같은 전혀 기대하지도 않은 작품군들까지 이 대열에 합류했다. 그뿐만이 아니다:마인크래프트의 성공 이후로 거대한 공간에서 자유롭게 살아남는다는 게임 내용을 가진 게임들(Day-Z나 러스트 같은) 역시도 이 흐름에 포함된다고 할 수 있다. 오픈월드와 샌드박스라는 이름 아래서 게임은 마치 하나가 되는 것처럼 보인다.


왜 거대한 세계와 자유로운 게임 방법에 사람들은 집착하는가? 이에 대한 대답이나 분석은 다양할 수 있으나, 곤잘레스 프레스카의 억압받는 자들을 위한 비디오 게임에서 이러한 흐름을 분석할 수 있는 일말의 단초를 찾아볼 수 있다:프레스카는 브레히트의 소격효과(극과 자신을 불일치 시켜서, 현실의 모순을 인지하는 것)와 시뮬레이션 이론을 게임에 접목시켜서 게임이 현실의 문제점을 파악할 수 있는 가능성이 있다고 본다. 그렇기에 그가 주목하는 것은 게임이라는 텍스트 자체가 아니라 게임이 실제 플래이 될 때 일어나는 현상, 매체를 수용하는 사람이 어떻게 매체를 수용하는가에 대해 관심을 갖는다. 그렇기에 그는 '항상 플레이어가 최종결정권을 갖는다'(그의 저서에서 발췌)라는 표현까지 한다. 


왜 디자인된 세계나 콘텐츠를 넘어서 플레이어가 최종 결정권을 갖는가? 그것은 게임이 '행해지는' 매체이기 때문이다. 게임이 여타 대중매체들(TV, 라디오, 책들 등등)과 다른 점은 행해진다는 것에 있으며, 행위는 행위자의 행함으로 인해서 완성된다. 만약 게임에 플레이어가 없다면 게임이 어떻게 완성될 수 있단 말인가? 디자이너는 게이머를 이끌 수 있다. 그리고 어떤 경험을 하게 만들 것인지 설계할수도 있다. 하지만 그것을 경험하고 자기것으로 만드는 것은 오로지 게이머의 행위이며, 디자이너의 의도를 해석하여 게임 콘텐츠를 완결시키는 것도 게이머의 행위다. 그렇기에 게이머에게 있어서 더 깊은 인상을 남길 수 있는 게임들은 어떻게 본다면 디자이너의 훌륭한 의도에 의해 짜여진 작품이 아니라 게이머에게 오롯이 전권을 위임하고 존중하는 게임들이라고 볼 수 있는 것이다.


그렇기에 오픈월드-샌드박스는 게이머에게 매력적인 게임 시스템이다. 그리고 오픈월드-샌드박스에 있어서는 샌드박스에 방점이 찍혀야 할 것이다:게이머가 도구와 법칙을 이용해서 자유롭게 행동하게 만든다는 점은 샌드박스의 문법을 이루는 근간이기 때문이며, 이는 게임을 만드는 제작자가 게이머의 자유로운 행위를 보장하는 방법이기 때문이다. 하지만, 샌드박스는 어떻게 본다면 '필연적'으로 오픈월드를 수반하기도 한다:게이머의 자유에 걸맞는 스테이지, 공간을 제공하기 위해서 게임은 거대한 공간, 즉 오픈월드를 구축하게 되는 것이다. 그렇기에 오픈월드는 샌드박스라는 게임 시스템의 본질을 구현하기 위한 하나의 수단이자 표현 방법론이라 할 수 있다.


오픈월드-샌드박스 게임의 유행은 어떤 의미에서는 대단히 긍정적인 부분이라고도 할 수 있다:게이머의 경험을 강조함으로서 게이머가 거대한 세계에서의 게이머의 행동, 게이머가 행위를 통해서 게임을 완결시킬 수 있도록 배려하고 있기 때문이다. 하지만 동시에 오픈월드-샌드박스을 도입한 게임들은 치명적인 문제를 앉고 있기도 한다:그것은 바로 실개발에 있어서 현실적인 문제이다. 오픈월드라는 환경을 구현하기 위해서는 제작사들은 여타 게임에 비해서 곱절의 노력을 기울여야 한다. 플레이어들에게서 사랑받는 게임 공간을 만들기 위해서는 거대한 공간을 확보할 뿐만 아니라, 샌드박스라는 방법론에 걸맞는 환경, 그리고 자연스럽게 빠져들 수 있는 공간을 만들기 위한 노력이 필요하다. 


본인은 오픈월드나 샌드박스 게임의 방법론의 발전은 마인크래프트의 등장으로 인해 급진화되었다고 본다:마인크래프트의 등장은 방법론과 표현론, 그리고 게임을 즐기는 향유문화에도 큰 영향을 주었다. 그리고 이 영향이 마인크래프트로만 끝나지 않는다는 점에서 눈여겨 볼만하다. 마인크래프트의 인기를 뒤따르기 위한 저차원적인 표절작에서부터 시작하여, 게이머가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경과 온라인 게임의 문법을 결합한 메이플 스토리, 전통적인 RPG에서 탈피하여 마인크래프트의 문법을 적용한 드래곤 퀘스트 빌더즈까지. 마인크래프트의 등장은 단순하게 잘 팔린 게임의 등장이 아닌 게임 역사와 지표를 바꾸는 거대한 흐름을 만들어내었다.




게임 이야기


점점 바빠지니 땜빵으로...




애니, 만화, 영화 이야기



*심각한 스포일러가 있습니다.

*원래는 트위터에 쓰려다가 스포일러 때문에 일부러 블로그로 뺀 짧은 글입니다.


경성학교는 그야말로 괴이한 영화다:겉으로 보이는 영화의 문법은 호러로 보이지만, 정작 그 끝에는 특이하게도 SF의 문법이 지배하고 있다. 경성학교의 당혹스러운 부분은 바로 이 장르적인 괴리라고 할 수 있을 것이다. 영화는 과연 폐쇄된 공간과 집단에서 생기는 일을 다룬 호러를 지향하는가, 영하의 황당한 결론처럼 SF를 지향한 것일까? 이 글에서 주장하는 것은 경성학교는 전적으로 처음부터 끝까지 SF를 지향하고 있다는 것이다. 물론 영화의 전개나 마무리에 있어서 다소 아쉬운 부분을 보여주기도 하지만, 경성학교가 보여주는 SF의 세계는 단순하게 장난스러운 시도가 아닌 나름대로의 진지한 고찰과 고민이 있었다고 생각한다. 좀 더 마무리만 훌륭했었다면 경성학교는 한국 영화사에 길이 남을 독특한 작품이 되었을 것이다.


학교란 공간은 전적으로 근대적인 공간이다:기본교육을 통해서 개개인의 신체와 정신에 국민이라는 표준을 삽입한다. 그렇기에 학교는 통제의 공간이자 훈육의 공간(이며, 동시에 '과학적'인 공간이기도 하다. 그렇기에 극중 고립된 여자들만이 입학하는 요양 기숙사 학교라는 고립된 환경과 함께 훌륭한 황국 신민을 만들어내는 교육과 인체실험을 통해서 강인한 병사를 만들어내는 방법론이 서로 공존할 수 있는 것이다. 목적에 맞는 인간을 만들어내는 것, 그것이 정신과 육체에 동시에 작용한다는 점에서 경성학교가 취하고 있는 교육론은 충분히 SF 적이라 할 수 있다. 그리고 여기에 이름, 호명 방식의 차이에 따라서 영화는 두 세계를 분류한다:일본식 이름을 통해서 교육받는 신체와 자아를 드러내며, 동시에 진짜 이름, 한국어 이름을 통성명함으로써 인간적인 관계를 드러낸다. 


경성학교에서 재밌는 점은 폐병의 알레고리를 뒤집는 부분이라 할 수 있다:처음 학교에 왔을 때는 거동에도 무리가 있을 정도로 힘들었던 주인공은 전형적인 결핵, 폐병 환자라 할 수 있다. 하지만 신체 강화제를 투여받으면서 점점 적극적이고 자신감 있는 인간으로 변화하게 되는데, 영화의 마지막에는 적극적인 반격의 모습을 보여주기도 한다. 그러나 아쉽게도 전반적으로 영화가 갖고 있는 이런 저런 재밌는 부분들은 어디까지나 '재밌는' 부분에서 멈추었다고 생각한다:영화는 각각의 중요한 요소들을 영화 내에 끌어들이는데는 성공하였지만, 정작 하나로 합쳐놓고 보았을 때의 그 화합은 부분의 합에 못미친다는 느낌이다. 좀 더 다듬고 이야기를 전개시켰다면 경성학교는 분명 더 좋은 작품이 될 수도 있었을 것이다.



잡담/개인적인 이야기




제가 취직이 되었기에 블로그 포스팅 주기나


글쓰는 주기 등에 엄청난 변화가 생기게 될 것입니다.


자세한 내용은 앞으로도 볼 수 있게끔 오늘 내일 중으로 몇년만에 올리는 공지 형태로


올릴 예정이니 어떤 식으로 글이 쓰여지는지는 이를 참조하시면 되겠습니다.




'잡담 > 개인적인 이야기' 카테고리의 다른 글

151024  (0) 2015.10.24
150712  (0) 2015.07.12
[공지]4월말까지 잠수합니다.  (0) 2015.04.07
141027, 잠깐의 여유  (0) 2014.10.26
141007, 잠시 착각했습니다.  (0) 2014.10.06
게임 이야기/게임 리뷰




*격게 곰손이 플레이한 것이라 고수가 보았을 때 다소 차이가 나는 부분이 있을 수도 있습니다. 양해를 미리 구합니다.



일전에 이런 일이 있었다고 한다:한 일본 격투 게임 제작자와의 인터뷰에서 격투 게임의 강점들은 오로지 일본 격투 게임의 전통에서만 경험할 수 있는 것이라고 인터뷰에서 이야기한 적이 있었다. 물론 일본 격투 게임은 블레이블루나 길티기어 같은 독특한 흐름에서부터 스트리트 파이터 같은 전통적인 흐름까지 커버하는 넓은 스펙트럼을 갖고있기는 하지만, 인터뷰이나 인터뷰어나 양측 모두 간과한 사실이 하나 있었다. 그것은 바로 모탈 컴벳의 존재였다. 실제로도 저 인터뷰 이후 모탈컴벳 2011이 나와서 모탈컴벳 시리즈가 여전히 살아있음을 과시하였고, 모탈컴벳이나 킬러 인스팅트로 대표되는 북미 격투 게임의 전통이 끊기지 않았음을 증명하였다. 그리고 2011년 이후 4년만의 모탈 컴벳 X는 기존 모탈컴벳 시리즈의 특징적인 시스템을 재해석 하여 게임에 접합시키고 새로운 시대에 걸맞는 멀티플레이를 게임에 접합시키는 모습을 보여주고 있다.


모탈컴벳 시리즈가 여타 격투 게임 시리즈와 차별되는 부분은 풍부한 피격모션과 선입력 시스템, 버튼 가드, 블록 형태의 콤보 조합 등의 조합으로 인해서 생기는 독특한 조작감일 것이다. 모탈컴벳 내에서 케릭터들의 움직임은 풍부하고 부드러우며, 그에 따라 케릭터의 피격 모션 역시도 다체롭다. 그리고 이 풍부한 타격 및 피격모션은 여타 격투 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 흐름을 만들어낸다. 보통의 격투 게임에서는 피격 모션 자체가 움찔거리는 형태로 간소화되어있는데 비해서 모탈컴벳의 타격 모션과 피격 모션은 다체롭고 화려하며 그 결과 동작과 동작 사이에 일종의 '간극'을 만들어낸다. 게이머가 느끼는 모탈컴벳의 이 간극은 여타 격투 게임에서 찾아보기 힘든 약간의 입력 여유를 제공한다. 또한 '콤보Kombo'라는 기본기의 연속과 제한적인 캔슬 개념(게임 내에서 기본기에서 필살기로 캔슬 시킬 수 있는 타이밍은 상대적으로 제한되어 있다. 콤보는 필살기 캔슬의 주요한 루트이다)을 도입하면서, 게임은 큰 흐름의 콤보를 콤보Kombo와 필살기의 블록 단위로 구성한다. 


그리고 이 입력의 여유와 블록 형태로 구성된 콤보는 모탈컴벳 특유의 선입력 시스템과 결합하면서 더욱 두드러진다. 시리즈 전통의 메인 케릭터인 스콜피온을 예로 들어보자:플레이어가 가령 약손으로 이어지는 콤보(ㅁㅁ)에서 곧바로 스피어(←→+ㅁ)를 쓰려고 한다면 약손 콤보의 마지막(두번째 ㅁ)에서 스피어를 입력하는 것이 아니라, 약손콤보가 시작되는 그 시점(ㅁ)에서 곧바로 스피어를 입력하여야 한다.(옵션에서 끌 수도 있지만, 일반적인 경우 단축 커멘드가 적용되기에 ←→만 입력해도 된다) 하지만 동시에 입력된 스피어가 나갈 때 까지는 어느 정도 여유롭다:게이머는 입력된 스피어가 상대에게 히트하는 것까지를 지켜본 뒤에 다시 콤보를 이어나가면 된다. 이런식으로 게임은 선입력을 통해서 게이머에게 다음 블록을 입력할 수 있도록 준비하게 만드는 여유를 제공한다. 이런 특징들 덕분에 모탈컴벳은 여타 격투 게임보다 입문하는 난이도가 쉽다고 할 수 있다:콤보에 있어 선입력이라는 독특한 흐름에만 익숙해지면 게임은 콤보 루트가 블록 단위로 제한적이라는 점과 선입력과 피격/타격 모션 덕분에 게임이 어느정도 여유를 보장해준다는 점에서 초보자가 콤보를 자연스럽게 이어나갈 수 있기 때문이다.


모탈컴벳 X는 여기에 런캔슬과 바리에이션 시스템을 집어넣음으로 게임의 깊이를 깊게 만든다. 첫번째로 런캔슬 시스템은 캔슬 가능한 콤보Kombo나 기본기에서 필살기 대신에 달리기(→+R2)를 입력함으로서 공중에 뜨거나 거리가 벌려진 상대를 곧바로 추격하는 시스템이다. 이 런캔슬을 통해서 기존에는 이어나갈 수 없었던 콤보를 이어나가는 경우가 이번 모탈컴벳 X에서는 자주 찾아볼 수 있는데, 예를 들어 재키 브릭스의 경우는 모든 필살기가 상대방을 거의 스테이지 반대쪽으로 날려버리기 때문에 모든 콤보에 런캔슬이 필수적으로 들어간다고 할 수 있다. 이 런캔슬 자체는 콤보에 있어서 고난이도 테크닉이라 할 수 있는데, 다른 콤보의 블록들과 달리 런캔슬 이후 곧바로 콤보로 이어나가야 하기 때문에 초보에서 중수 이상으로 넘어가는 사람들이 사용하는 테크닉이라 할 수 있다. 하지만 런캔슬의 존재는 역으로 '이어나갈 수 없는 상황에서도 콤보를 이어나갈 수 있게 만든다'는 점에서 게임의 깊이를 더하는 시스템이기도 하며, 굳이 런캔슬을 쓰지 않고도 콤보를 이어나갈 수 있는 케릭터들의 존재나 런캔슬을 사용하지 않더라도 콤보 데미지 자체는 너그러운 편이기 때문에 런캔슬의 사용이 강제된다고는 할 수 없다.


두번째로 바리에이션 시스템은 구작 모탈컴벳에서 보여주었던 유파 시스템을 새로운 모탈컴벳에 맞게 재해석하여 보여준 시스템이다. 모탈컴벳 시리즈는 오랜 시간동안 케릭터들의 기술이나 특수기들이 시간에 따라 변하거나 삭제되거나 추가되는 모습을 보여주었고, 이러한 흐름을 존중하고자 한 모탈컴벳 X는 하나의 케릭터에 모든 기술을 넣어서 난잡하게 만들기보다는 하나의 케릭터를 3개의 바리에이션으로 쪼개서 한 케릭터가 오랜 시간 동안 가져왔었던 기술을 모두 사용할 수 있게 만들고자 절충하고자 하였다. 물론, 이러한 바리에이션 시스템을 시리즈 전체를 녹여낸 시스템이라고 호평하는 사람도 있지만 단지 하나의 케릭터가 갖고 있는 기술을 3개로 나누었다라고 평가를 하는 사람도 있으며, 이러한 바리에이션 시스템 덕분에 본작의 참전 케릭터 수는 전작에 비해서 많이 줄어든 것도 사실이다.


일단 바리에이션 시스템을 통해서 케릭터가 분화되는 모습을 살펴보았을 때, 제작자들이 바리에이션 시스템 자체가 노리는 것은 운영 자체의 변화라고 할 수 있다. 모든 케릭터들의 바리에이션을 일반화시킬 수는 없겠지만, 일반적으로 게임 내의 케릭터 바리에이션들은 기본기의 추가 및 변화를 통해서 콤보 자체의 운영이 달라지는 바리에이션, 필살기의 변화를 통해서 콤보 또는 운영에 변화가 생기는 바리에이션, 마지막으로 텔레포트나 이동기를 추가하여 트리키한 움직임을 유도하는 바리에이션으로 나뉘어진다. 각각의 바리에이션은 공통되는 콤보 루트를 공유하기도 하지만, 동시에 운영 측면에 있어서는 방점이 찍혀있는 부분이 서로 다르기 때문에(기본기나 필살기냐, 아니면 움직임이냐) 서로 다른 케릭터를 플래이하는 감각을 만들어낸다. 상대하는 입장에서도 각각의 바리에이션의 차이와 대처는 다른 케릭터를 상대하는 만큼은 아니지만 비교적 뚜렷한 차이가 존재한다고 할 수 있다. 다만, 몇몇 케릭터의 경우 원래 있었던 텔레포트가 바리에이션에 따라 삭제되는 모습을 보여주기도 하기에, 텔레포트가 대단히 중요한 위치를 점하는 모탈컴벳 시리즈 특성상 몇몇 바리에이션을 강제하는 모습을 보여준다. 그렇기에 이 부분은 게이머가 어디에 가치를 두느냐에(더 많은 케릭터? 아니면 운영의 차이?) 따라서 호불호가 갈릴 수 있는 부분이라 할 수 있다.


모탈컴뱃 X는 전작인 모탈컴벳 2011에서 태그팀 매치가 삭제되기는 하였지만, 게임 콘텐츠의 부분에 있어서 네트워크와 연동하여 이전의 모탈컴벳이나 대전 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 게임 플레이를 보여준다. 모탈컴벳 X의 콘텐츠는 크게 싱글플레이, 멀티플레이, 마지막으로 팩션 플레이로 나뉘어진다. 게이머는 게임을 시작할 때 다섯 가지 팩션 중 하나의 팩션을 선택할 수 있으며, 팩션에 소속된 이후 게이머의 모든 활동(싱글플레이, 멀티플레이, 팩션 콘텐츠 등등)들은 팩션의 평판에 영향을 주게 된다. 그리고 매주 각 팩션의 활동을 비교하여서 펙션간의 순위를 가리기도 한다. 모탈컴벳 X의 팩션 플레이는 싱글플레이와 멀티플레이를 혼재한 개념으로 볼 수 있다. 그리고 이러한 모탈컴벳 X의 콘텐츠 구성은 격투 게임이 빠지기 쉬운 함정을 교묘하게 피해간다. 격투 게임의 대부분은 싱글플레이와 멀티플레이로 이원화되어 있으며, 그렇기에 대부분의 격투 게임의 콘텐츠 소비 흐름은 다음과 같다고 할 수 있다:싱글플레이 콘텐츠를 소비하며 게임에 입문한 초보자가 싱글플레이 이후 상대적으로 입문장벽이 높을 수 밖에 없는 멀티플레이 대인전을 경험하면서 게임에 좌절하고 떨어져나가게 된다. 그 결과, 신규 유저들의 유입 및 유지가 어려워지며 숙련된 유저들의 폐쇄된 커뮤니티와 고인 물을 만들어서 잠재적 플레이어 및 소비자의 수를 줄이는 악순환을 반복하게 된다.


하지만 모탈컴벳 X는 팩션 플레이를 통해서 직접적으로 게이머가 다른 게이머와 실력을 경쟁하지 않더라도 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 만듬으로써, 직접적인 경쟁을 선호하지 않는 게이머라도 재밌게 즐길 수 있는 여지를 남겨놓는다. 또한 경쟁 모드에 있어서도 타워의 진행도에 따라 승패를 겨루는 모드를 집어넣는다던가 등의 직접적인 대전을 하지 않더라도 상대와 게임을 즐길 수 있게 만들었다는 점에서 초보나 입문자를 배려하는 모습을 보여준다. 즉, 모탈컴벳 X는 싱글플레이와 멀티플레이의 중간에서 게임을 즐길 수 있는 지점을 만들어 놓았으며, 이는 충분히 대인전에 잼병인 사람들이 매료될 수 있는 부분이라고 생각한다. 또한 모탈컴벳 X는 전통적인 대인전 멀티 환경도 소홀히 하지 않는다:킹 오브 더 힐즈처럼 오락실의 대전환경과 유사한 분위기를 만들어낸다던가 채팅방을 만들고 그 내부에서 다른 사람들과 대전을 하거나 하는 등의 활동을 할 수 있게 만드는 등 게임은 다른 사람들과 게임을 하는 멀티플레이 부분의 방법론에서 많은 고민을 한 흔적이 엿보인다.


또다른 흥미로운 부분은 게임이 지속적으로 인터넷 환경을 통해서 콘텐츠를 업데이트 한다는 것이다:게임은 클래식 타워(스토리모드와는 다른 전통적인 아케이드 대전 격투 게임의 모드)와 함께 인터넷으로 업데이트되는 타워들을 지원한다. 일/주/프리미엄 타워에서는 게임 흐름에 큰 변화를 주는 모드들이 걸려있거나 케릭터가 제한되어 있거나 하는 등의 제한이 걸려있다. 특히 이 모드들의 존재는 게임을 어렵게도 만들기도 하지만(점점 체력이 닳아없어진다던가, 몇배속이 걸린다던가, 여기저기 함정이 깔린다던가) 유쾌하게 만들기도 한다.(게임 스테이지 자체가 시소 하듯이 이리저리 기울기도 한다) 흥미로운 점은 게이머가 로컬 플래이에서도 이러한 모드를 게임에 적용할 수 있다는 것인데, 다른 격투게임과 마찬가지로 갖고 있는 진중하고 정면승부와도 같은 모습을 제거하고 그 자리에 술마시면서 가볍게 즐길 수 있는 유쾌함을 집어넣었다. 이런 점들에서 보았을 때, 제작사는 모탈컴벳이나 격투 게임이 갖고 있는 전통적인 속성(오프라인 친구 집에서 가볍게 플레이하는)을 정확하게 이해하고 있다고 평할 수 있다.


그외에도 게임은 시리즈 전통의 크립트 모드 등을 통해서 콘텐츠의 분량면에서는 압도적인 모습을 보여준다. 그 외 이번 모탈컴벳 X에서 특기할만한 부분은 시나리오 전반에서의 변화일 것이다:전작이 일종의 리부트(예언을 통해서 더욱 꼬여가는 클래식 모탈컴벳의 타임라인)였다면, 이번작에서는 앞으로 이야기를 이끌어나갈 케릭터들이 등장하는 자리를 마련한다. 모탈컴벳 X는 새로운 영웅들과 빌런들, 기존의 케릭터들 관계의 변화 등을 훌륭하게 다뤄내고는 있지만, 문제는 전체의 프랜차이즈(게임 외의 코믹스 등) 차원에서 흥미롭고 중요한 이야기들이 정작 가장 중요한 본편에서 다뤄지지 않는다는 점이다. 전체 프랜차이즈를 놓고 보면 흥미로운 스토리가 게임 자체에서는 반 정도 밖에 표현을 하지 못했다는 점에서 모탈컴벳 X의 시나리오는 반쪽짜리 성공이라 표현할 수 있을 것이다.


결론적으로 모탈컴벳 X는 초보자도 쉽게 입문할 수 있는 격투게임이며, 게임 콘텐츠의 균형있는 배분을 통해서 중, 고수 이상의 테크닉 없이도 오랫동안 게임을 플래이할 수 있게 만들었다. 다만 아쉬운 부분은 인터넷 대전 환경이라 할 수 있겠는데, 본작의 멀티플래이 환경이 북미-유럽 위주라서 상대적으로 아시아 지역에서의 멀티환경은 쾌적하지 않다는 문제가 있다. 물론 채팅방 등지에서 일본, 중국 중심의 채팅방에 끼어서 플래이하는 것이 대안이기는 하지만, 조금만 더 신경을 써주었으면 더 재밌는 게임이 되었을 텐데 라는 아쉬움이 있다. 




게임 이야기



연이은 땜빵...


1 2
블로그 이미지

IT'S BUSINESS TIME!-PUG PUG PUG

Leviathan