게임 이야기/게임 리뷰

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리뷰를 진행하기에 앞서서 간단한 퀴즈를 하나 제시하겠습니다.

Q.다음 RPG 게임들의 공통점은 무엇일까요?

울티마 1편, 2편, 3편, 4편, 5편, 바드테일 시리즈(과거 애플의 명작을 지칭, not 최근에 나온 게임), 스톤킵, 위자드리 시리즈, 마이트 엔 메직 시리즈, 엘더스 스크롤 시리즈, GALZOO 등등

과거 위대했던 애플시대의 명작 게임들에서부터, 최근 일본에서 만들어진 미연시 RPG 게임 까지 서로 공통점이 없어 보일정도로 개성이 뚜렷한 RPG 게임들이지만 단 한가지, 가지고 있는 공통점이 있습니다.

그것은 바로 탑뷰나 오버뷰 방식의 3인칭 관점에서 게임을 진행하는 것이 아니라, 바로 게임을 하는 케릭터의 시각, 즉 일인칭 시점에서 게임을 진행한다는 점입니다. 요즘 게임들은 거의 대부분 위에서 내려다 보는 탑뷰나, 케릭터의 어깨 너머에서 보는 오버뷰의 방식으로 진행됩니다. 이런식의 시점은 게임 플레이어에게 넓은 장소에서 일어나는 사건이나 접근하는 몬스터 등의 오브젝트들에게 접근하고 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있습니다. 그에 비해서 1인칭 시점의 RPG 게임들은 게이머의 좁은 시야에서 게임을 진행하기 때문에 게이머가 피해야하는 몬스터, 혹은 주워야 하는 아이템이나 오브젝트 등을 제대로 볼 수 없다는 문제가 있습니다. 게다가 1인칭 시점의 가장 큰 문제점은 바로 길을 찾기가 어렵다는 점입니다.

물론 1인칭 시점은 게이머에게 극도의 긴장감을 제공한다는 장점(?)을 제공하기도 하지만, 일반적인 게이머들이 쉽게 게임을 즐길수 없다라는 점 때문에 거의 대부분의 RPG 게임에서는 채택하지 않는 시점입니다. 그러나 과거 초기 RPG 게임을 즐긴 올드 게이머들에게는 이러한 RPG 게임들의 시점은 불편하다고 생각하지 않았습니다. 공략집도 없고 길도 햇갈리는 상황에서 게이머들은 손수 격자판에 지도를 그려가면서 게임을 진행했고, 그것은 고생스러운 여정이 아니라 게임을 즐기는 하나의 요소 였습니다.

세계수의 미궁은 요즘 게이머들이 보면 괴악해 보일수 있는 게임입니다. 1인칭 시점에, 터치스크린을 이용해서 지도를 그리면서 게임을 진행해야 하고, 요즘 게임과 다르게 살벌한 난이도를 제공하니까요. 그러나 이는 수많은 케주얼 게이머들을 타깃으로 잡은 게임이 아닌, 몇몇 올드 게이머들을 대상으로 한 게임이라고 생각하면, 매우 합리적인 판단을 했다고 볼수 있습니다. 그러나 세계수의 미궁이 가지는 그 특유의 긴장감이나 중독성은 과거 RPG를 하지 않은 많은 게이머들을 매료 시켰고, 의외의 흥행을 이끌어 내어서 결과적으로 2편을 제작하는 놀라운 성과를 거두어 냈습니다.

세계수의 미궁은 DS의 윗화면으로 게임을 진행하고, 밑의 터치스크린으로 맵을 그리면서 게임을 진행합니다. 최근 1인칭 RPG으로 나오는 거의 대부분의 게임들은 길을 햇갈리게 하지 않게 하기위해서 오토 맵핑을 지원합니다만, 세계수의 미궁은 오토 맵핑이 아니라 직접 맵을 그려야 한다는 점에서 게임 난이도가 상승합니다.(물론 게임내에서 자기가 직접 간 부분은 타일을 칠해주지만, 어디까지나 맵을 완성하는 것은 플레이어의 몫입니다.) 그러나 이 부분에서 DS의 가장 큰 특징이자 장점인 두개의 스크린을 동시에 게임에 이용이라는 점을 훌륭하게 드러내고 있습니다.

세계수의 미궁은 살벌한 난이도로 유명합니다. 이는 게임이 주로 플레이어가 무지막지한 공격으로 적을 쓸어내는 것이 아니라, 적의 공격을 막아내면서 차근 차근 적에게 데미지를 주는 게임이기 떄문입니다. 덕분에 FOE가 아니라 길에 널려있는 자코 들에게도 까닥 방심했다가는 상태이상+혼란+무지막지한 데미지=파티 전멸이라는 무서운 결과를 맞이 하게 됩니다. 그리고 살벌한 여관비(솔직히 게임하면서 여관비가 이렇게 비싼 게임은 보지 못했습니다.)와 장비 유지비, 소생비 등은 파티원이 한명이라도 죽는 것이 얼마나 피눈물나는 일인지를 보여주고 있습니다. 그러나 이러한 살벌한 난이도는 게이머에게 높은 긴장감과 동기부여를 제공해서 게임을 계속하게 만드는 중독성을 제공하게 되었다라는 긍정적인 측면이 매우 큽니다. 어찌보면 이러한 특징은 과거 명작 RPG들이 가졌던 요소들이 그대로 전승되었다고도 할 수 있습니다. 또한 세계수의 미궁에서 각 층의 던전 구조를 매우 짜임새 있게 구성해놓아서 자칫 지루 해질수 있는 게임을 지루하지 않게 만들어 냅니다.

세계수의 미궁에서 빼놓고 이야기를 할 수 없는 FOE 또한 세계수의 미궁의 매력 포인트라 할 수 있습니다. 그냥 쉬운 말로는 중간 보스라고 할 수 있는데, 재밌는 점은 각 FOE 마다 특징이 다 달라서 어떤 FOE는 한 자리에 서서 길목을 지키고 있고, 다른 타입은 접근하면 무조건 공격하는 타입이 있고, 같은 종류의 FOE가 공격받으면 플레이어를 공격하는 FOE도 있습니다. 일단 FOE가 어떤 특성을 지니고 있는지는 직접 마추쳐서 싸우기 전까지는 모르기 때문에, 그 부분에 대한 나름의 긴장감도 있습니다.  

결과적으로 세계수의 미궁은 매우 긴장감이 넘치는 게임입니다. 여태까지 쓴 글의 대부분이 '이 게임은 긴장감이 넘칩니다'라고 글을 쓰니 정말이지 미묘하군요;;; 그러나 세계수의 미궁은 충분히 재밌는 게임이고, DS의 특징을 잘 살린 게임입니다. 다만, 문제는 게임이 어려워서 사람들이 쉽게 다가갈 수 없다는 점이 문제이지만, 그래도 이를 극복하면 충분히 재밌는 게임입니다.

잡담/개인적인 이야기
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새학기가 시작되었다!
GPA(Grand Professor A)의 파이널 퓨전 승인이다!
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프로그램 드라이브!
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채권법 각론 1!

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물권법 1!

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형법 총론!

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기타 잡 교양 과목들!

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무적 신학기 합체! GPA!
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요즘 이러고 지냅니다(......) 이번학기 좀 만만하게 들으려고 18학점만 들었는데, 전혀 만만하지 않습니다.
 전공 3개가 여태까지 들은 다른 교양과목 보다 더 빡세다는 생각과, 이번에 민법 관련 과목은 거의 느낌상
초죽음입니다. 2000 페이지 가까이 되는 민법 강의를 들고 다니면서 공부하려니 죽을 맛입니다 ㅠㅠ

이건 덤

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왼손에는 민법 강의(2000페이지, 무게 약 3kg 이상), 오른손에는 형법 총론(300페이지, 무게 약 1kg이상)
헬 엔드 헬!
학생들의 개념을 분리해주겠다!
잡담/개인적인 이야기

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(상관 없는 짤방)

1.내일부터는 개학이군요. 뭐, 솔직히 슬슬 동아리 사람들도 보고 싶었고, 다시 한번 공부에 버닝(?)하기 위한 재충전이 끝났다는 느낌이어서 저야 언제든지 환영입니다. 일단 이번 학기는 15학점+3학점(봉사활동 세미나)=18학점 입니다. 딱히 앞으로 진로를 생각한다면 서두를 일도 없어서 이번 학기는 느긋하게 들을 생각입니다. 다만 이번에는 전공이 3개라서 저번학기들에 비해서는 만만치 않을 거라는 것이 제 생각입니다.

2.아아, 그러고 보니 다음주 부터는 동아리 신입생들이 들어오는 군요. 그건 그렇고 신입생들에게 밥을 사줘야 하는데, 여러가지 의미로 참 압박이군요;;현재 월급에서 어느정도 모아둔 돈이 있기는 있는데, 이거 가지고 얼마나 버틸지는;;;; 그래도 화, 목, 토에는 후배들에게 뭔가 사줄 일이 없다는 사실이 정말로 기쁘게 느껴집니다(...누군가에게는 정말이지 미안하지만;;;)

3.이번학기에는 아마도 노트북이 생길듯 합니다. 정확히 언제 생길지는 모르지만, 노트북 모델 등은 확정된 상태. 아마도 근 시일내에 살 듯 싶군요. 조만간에 리뷰가 올라올 듯 싶습니다.

게임 이야기


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(그래, 좋다.)

카툰 풍의 게임 분위기로 인기를 끌고 있는 팀포트리스 2가 출시한 이후로 정말이지, 분위기 안좋게 게임 제작을 선언한 베틀필드 히어로즈의 데뷰 트레일러입니다. 하필이면 팀포2와 비슷한 컨셉으로 나가는 바람에 수 많은 사람들이 '저거 배낀거 아니냐?'라고 할 정도로 엄청나게 까였습니다. 그러나 지금 데뷰 트레일러가 나온 시점에서 이야기를 하자면, 느낌은 좋습니다. 컨셉도 좋고, 확실히 베틀필드 시리즈들이 가지는 문제점-엄청나게 큰 맵에 머리아픈 게임 진행-을 벗어나기 위해서 나름 노력하려는 느낌이 많군요. 클래스도 대폭 축소하여서 3 클래스-솔져, 헤비웨폰 가이, 스파이-가 되었습니다.(그런데 이렇게 쓰고 보니 팀포2 느낌이 나는군요;;;) 제가 원하는 것은 단 하나인데, 제발 비행기 좀 쉽게 몰아봤으면 좋겠습니다(.......)

게임은 EA에서 배급을 하는데, 재밌는 점은 바로 공짜로 게임을 즐길 수 있다는 점입니다. 그렇다면 어떤 식으로 수익을 창출하려는 지는 잘 모르겠지만, 케쉬템 팔아서 게임 유지하겠다고 하지만 않으면 OK입니다. 아마도 제 생각에는 파일 플래닛에서 하는 다운로드 플래이, 즉 게임 내에 중간 광고를 집어넣는 방식으로 게임 수익을 낼 거 같습니다.
 
이번에 베틀필드는 신작인 베드 컴퍼니를 제작중에 있습니다. 어찌보면 히어로즈는 가볍게 만드는 것 아닌가라는 느낌도 드는군요. 다만 너무 팀포2의 영향을 크게 받은 거 같아서, 좀 미묘하기도 하고, '과연 팀포2와 같은 그런 컨셉이 게임에서 제대로 드러날 것인가?' 와 그리고 '팀포2는 저래보여도 제작 기간이 무려 10년(!)인데, 히어로즈가 과연 그와 같은 완성도를 보여줄 것인가?'라는 두가지 문제가 큰 변수로 작용하겠습니다. 뭐, 계속 주목할 만한 게임인 것은 사실이지만, 나오면 어떻게든 간에 팀포2와 비교 당할 것이 불보듯 뻔하군요;;;        
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