게임 이야기



대난투 스매시 브라더즈 얼티밋(이하 대난투 얼티밋)이 12월 6일 정식으로 발매되었다. 닌텐도 64 버전을 처음으로 나온 대난투 이후, 대난투 시리즈는 닌텐도과 타사의 수많은 작품들을 콜라보레이션하면서 지난 20년 동안 대중과 함께 이스포츠 양측면에서 사랑을 받아온 게임 시리즈였다. 그리고 대난투 얼티밋은 20년 동안 콜라보된 전체 시리즈를 총 망라하겠다는 야심으로 모든 것을 정리하였다:본작 얼티밋은 74명의 플레이어블 케릭터와 100여개가 넘는 스테이지, 수십종의 어시스트 피규어와 수천 종의 스피릿까지 대난투 얼티밋은 시리즈 뿐만 아니라 게임 역사에서 찾아보기 힘들 정도로 거대한 규모를 자랑한다. 그 어떤 트리플 A 게임도 쉽게 도전하지 못하는 분량과 규모라 할 수 있다. 그리고 이러한 규모와 야심에 부합하듯이 대난투 얼티밋은 여지껏 판매된 스위치 독점 게임 중 가장 높은 판매량을 보여주고 있다.


하지만 대난투 시리즈는 항상 입문 난이도와 관련한 논쟁이 있었던 작품이었다. 북미나 일본 같이 닌텐도 콘솔과 함께한 고정팬덤이 없는 한국에서는 매번 새로운 대난투 시리즈가 나올 때마다 새로운 팬층이 유입되었고, 매번 그때마다 게임이 어렵다든가 이질적이라는 이야기가 자주 나왔다. 특히 격투 게임을 주로 하는 플레이어들 사이에서 대난투 시리즈의 고유 문법을 이해하는데 많은 난항을 겪는 모솝을 보여주었다. 이러한 논쟁은 단순하게 대난투 시리즈를 입문 난이도가 높은 게임이라고 치부하고 끝낼 수도 있다. 그러나 그렇게 단순하게 치부하기에는 대난투 시리즈는 프로에서부터 일반인들까지 다양한 사람들이 폭넓게 즐기고 있다. 그렇기 때문에 대난투 시리즈, 더 나아가서 대난투 얼티밋을 이해하는데 있어서 중요한 점은 이러한 대난투 특유의 고유 문법을 이해하는 것이다.


대난투의 핵심은 두가지 이질적인 장르를 조합하는데 있다:그것은 격투 게임과 플랫포밍 게임 장르다. 대난투에서 플레이어는 상대 플레이어와 싸우면서 데미지를 입히고, 상대를 장외로 날려보내야 한다. 대난투가 일반적인 격투게임과 분명하게 다른 점이 있다면, 상대에게 데미지를 입힐 수록 정해진 체력의 상한에서 체력이 깎이는 것이 아닌 데미지를 입은 만큼 가벼워지면서 더 멀리 날아가게 된다는 점, 그리고 KO의 개념이 체력을 깎아내는 것이 아닌 상대를 화면 바깥으로 날려서 장외를 시키는 것이란 점이다. 그리고 대난투의 핵심은 이 두가지를 결합하여 상대를 장외로 날려보내기 위한 조건을 확보하고(특정 조건도 있지만, 대부분은 날려보내기 위한 최소 퍼센티지가 된다), 상대를 날려보내는 결정타를 날리는 것이다. 그리고 여기서 대난투 특유의 독특한 공방 개념이 등장한다:플레이어 한 명이 데미지를 입고 공중에 떠오르는 순간 날린 쪽에서는 결정타를, 날아간 쪽에서는 복귀하기 위한 복귀 공방이 일어난다. 


이 복귀 공방은 플랫포밍의 문법을 따르고 있다:플랫포밍에서 플레이어는 발판에서 발판으로 넘어가면서 목적지를 향해서 나아가야 한다. 발판을 향해 나아가기 위해서 플레이어는 점프와 다양한 기술들을 활용해야하고, 자신이 가진 수단들을 이해하여 목적지까지의 루트를 계산해야 한다. 플랫포밍 장르은 이러한 과정을 직관적으로, 동시에 플레이어의 기량을 최대한 사용하게끔 구서하는 것이 핵심이다. 그리고 플랫포밍 장르의 문법은 대난투에서는 복귀 공방의 형태로 이루어진다:발판 바깥으로 떨어진 플레이어는 패배하지 않기 위해서는 자신이 날아간 궤적을 보고 발판으로 돌아오기 위한 루트를 계산한 후, 자신의 케릭터가 갖고 있는 복귀 수단(위 필살기, 이단 점프, 공중회피 등)을 활용해서 복귀해야 한다. 하지만 동시에 상대도 자신의 복귀 루트를 예측하고 응전하기 때문에 복귀가 마냥 쉬운 편은 아니다. 대난투 시리즈는 이러한 독특한 공방을 플랫포밍 장르의 문법을 인용하였기에 직관적이지만 플레이어의 기량에 따라 더 심화될 수 있는 여지를 남겨두었다.


대난투 시리즈의 직관적인 공방 시스템은 여타 격투 게임과 비교해보았을 때 확연하게 와닿는다. 격투게임들은 오랫동안 자신만의 문법을 쌓아왔고, 이러한 문법들은 격투게임을 즐기지 않는 외부인이 보았을 때 직관적으로 와닿지 않는 요소들을 만들어냈다. 예를 들어 격투 게임 공방에 있어서 핵심이라 할 수 있는 중단 이지선다 판정의 경우, '앉아서 막을 때, 중단(혹은 점프 공격)은 막을 수 없다'라는 공식을 따른다. 하지만 중단 판정의 공격을 앉아서 막을 수 없다는 공식을 격투 게임을 처음해보는 플레이어에게 '직관적'으로 설명할 수 있을까? 중단 판정 공격의 경우, 오랫동안 격투 게임의 이지선다 공방에 있어서 핵심이었다. 하지만 문법에 대한 별도 설명 없이 초심자가 이해하게끔 만드는 것은 어려운 일이다. 격투 게임을 즐기는 플레이어들 사이에서 전설이 된 스트리트 파이터 3에서 보여준 우메하라 다이고의 신기에 가까운 역전이, 사실 초필살기 전체를 블로킹했다는 점이 아닌 블로킹 이후 공중에서 공격을 이어나가는 판단이 순식간에 일어났다는 점을 설명하기 전까지는 사람들이 이해하지 못하는 것처럼 말이다.


하지만 대난투의 공방은 별도의 설명없이 보는 것만으로 곧바로 이해할 수 있을만큼 직관적이다:플랫포밍 장르 자체가 갖고 있는 직관성이나 별도의 판정 공방과 달리 거리에서 오는 심리전 등은 보는 것만으로도 쉽게 이해할 수 있다. 대난투 프로씬의 경기들을 보았을 때, 그 누구라도 무엇이 일어나는지 곧바로 이해할 수 있다:누가 불리하고, 어떻게 복귀를 방해하는지, 그리고 어떻게 서로 공격이 닿을 범위를 유지하면서 싸움을 이어나가는지를 곧바로 이해할 수 있다. 이는 플랫포밍 장르의 직관성을 이어받았기 때문에 가능한 점이다. 대난투는 동시에 보는 사람으로 하여금 '나도 저렇게 하고 싶다'라는 욕구를 불러일으키는 화려함을 겸비하고 있기 때문에 수많은 플레이어들을 유입시키는데 성공하였다.





그렇다면 무엇이 대난투 시리즈를 어려운 게임으로 만드는 것일까? 대난투의 가장 어려운 부분은 서로 다른 두 장르를 결합하는 섬세한 지점들을 적극적으로 활용하기 시작할 때부터다. 오랫동안 격투 게임들은 시행착오와 개선을 반복해오면서 공방 시스템을 분절적인 개념으로 안착시키는데 성공하였다. 드래곤볼 파이터즈의 사례를 예로 들어볼 수 있을 것이다. 드래곤볼 파이터즈에는 공방을 구성하는 다양한 시스템들이 있다. 하나 하나는 단순하지만(초콤보, 드래곤 러쉬, 어시스트, 추적 등), 중요한 점은 플레이어가 이 분절적인 시스템들을 자신의 공방에 끌어들여서 하나로 조합하는 것이다. 예를 들어서 초콤보 이후 생기는 프레임 로스를 플레이어는 어시스트를 이용해 판정과 프레임을 덮어서 자신의 공격에 틈을 줄이고 공방을 재시작시킬 수 있다. 공방에 배당되어 있는 시스템들은 다양하지만, 시스템 하나 하나는 각자 공방에서 부여된 역할이 정해져있고, 플레이어가 시스템의 무엇을 사용할지 이해하기 시작하면 상당히 직관적으로 게임에 접근할 수 있다.


그러나 대난투 시리즈는 격투 게임으로서 이질적인 부분도 많지만, 시스템 활용 관점에서 더 복잡하다. 위에서 예를 든 드래곤볼 파이터즈 같은 격투 게임의 경우 정해진 문법이 있고, 사용해야 하는 단어를 플레이어가 골라서 문장을 완성시키는 형태라 할 수 있다. 그러나 대난투의 경우에는 물리학에 가깝다:입은 데미지와 공격 판정에 따라서 날아가는 궤적이 다르고, 날아가는 상대가 입력하는 방향에 따라서 모멘텀을 부여할 수 있다. 대난투에서 모든 시스템들은 공방을 구성하는 분절적인 개념이 아닌, 하나의 시스템으로 합쳐져서 결과로 이어지기 때문에 플레이어의 판단력과 기량은 여타 게임에서 더 필요하다. 이런 식으로 플레이어는 계속해서 상대의 위치와 데미지, 판정 등을 고려하면서 공방을 이어나가야 한다. 격투 게임에서 정해진 선택지를 고르는 것과 다르게, 대난투 시리즈는 도화지에 그림을 그리는 것 같다. 그렇기에 고레벨의 플레이에서는 아이러니하게도 여타 격게보다 육체적인 순발력이 더 요구되는 편이다.


그리고 대난투에는 또다른 문제가 있다. 대난투 시리즈는 플랫포밍과 격투 게임의 문법을 서로 결합시킨 부분에서 상당히 섬세하게 자신만의 문법을 사용하고 있다. 예를 들어서 대난투 시리즈에서 대시를 보자. 격투 게임에서 대시는 상대와의 거리를 좁히거나 벌리기 위한 제한적인 역할을 하며, 이 때문에 스텝이나 달리기 모션 등은 일종의 제약조건으로 기능한다. 그러나 대난투 시리즈에서는 플랫포밍의 특수성 덕분에 앞뒤로 자유롭게 대시를 할 수 있고, 대시에서 대시로 모션없이 캔슬되는 보여준다. 이러한 시스템 특수성을 사용한 테크닉을 팬덤에서는 대시 댄싱이라 부르는데, 이를 사용해서 플레이어는 상대와의 거리를 조절하는 카이팅을 할 수 있다. 이런식으로 대난투 시리즈는 게임이 설명하지 않지만 플랫포밍의 문법을 격투 게임에 결합하면서 생긴 여러가지 독특한 결합 포인트들이 존재한다. 그리고 팬들과 프로들은 격투게임으로서 최대한 포텐셜을 이끌어내기 위해서 시스템을 연구하여 게임이 공식적으로 지원하지 않는 독특한 테크닉을 만들어내기도 하였다. 난간 잡기 공방, 낙법, 가드 부위와 쉴드 관통 이지선다 등 대난투 시리즈의 고난도 테크닉들은 게임의 틈새 구석구석까지 파고들어 게임 전체를 활용하는 대표적인 예시일 것이다.


중요한 점은 이러한 고난도 테크닉이나 게임 플레이를 분명 인지하고 있음에도 게임이 일일이 설명하지 않는다는 점이다. 어째서일까? 기본적으로 이러한 요소들은 이질적인 두 장르를 결합시키기 위한 접합 장치이고, 사쿠라이와 닌텐도가 생각한 대난투는 이렇게까지 세부적으로 깊게 들어가야하는 게임이 아니었다. 북미에서 격투게임으로 10년 넘게 장수하고 있는 게임 큐브 버전 대난투 DX를 사쿠라이가 실패라고 평가했던 것도 이러한 이유 때문일 것이다:DX는 이제 플레이어가 더이상 발견할 수 있는 테크닉과 버그가 없을 정도로 게임을 극한까지 쥐어짜낸 작품이고, 이스포츠에서는 60분의 1초 마저도 프로가 쥐어짜내서 싸워야 할 만큼 타이트하게 운영되는 게임이었다. 직관적이지도 않고 어렵기까지 한 이러한 요소들을 대중에게 노출시키고 '이 게임을 제대로 즐기기 위해서는 이 모든게 필요합니다'라고 이야기한다면 대중적으로 잘 팔리기는 어렵다. 그렇기 때문에 사쿠라이는 Wii 버전 대난투 X에서는 이러한 요소들을 대거 처내려 시도하였다:대난투 X는 일반적인 대중과 평단에서 좋은 평가를 받은 게임이지만, 프로나 코어 팬들 사이에서는 '격투 게임으로서 잘 작동하지 않는 망가진 대난투'라는 평가를 듣기도 하였다. 이러한 X의 시도는 오히려 DX로 팬덤이 몰리게끔 하는 역효과를 불러일으켰고, 결국 사쿠라이와 닌텐도는 팬덤과 절충하여 위유와 3DS 버전을 내놓게 되었다.


하지만 이 점을 고려해야 한다. 그러한 고난도 테크닉을 제쳐두더라도 대난투 시리즈의 게임 플레이는 잘 작동한다. 그렇기 때문에 바라보야아할 점은 대난투의 시스템이 어디까지 쥐어짜질 수 있는지가 아니라 '그러한 시스템들이 총체적으로 결합되어 어떤 게임 플레이를 구성하는지'이다. 대난투의 게임 플레이는 여전히 여타 격투 게임과 동일하다. 플레이어가 공격을 하면 틈이 생기고, 상대방은 그 틈을 잡아서 공격을 찔러넣는 것이다. 이러한 과정에서 서로 눈치를 보고, 케릭터의 장점을 활용하는 것이 핵심인 것이다. 극한의 고수 플레이 같이 모든 시스템의 특징들을 활용하는 것이 아닌, 직관적으로 접근하여 서로의 틈을 찌른다고 생각한다면 게임은 부드럽게 흘러간다. 애시당초에 극단적으로 데미지를 누적시키는 콤보가 중요한 게임이 아닌, 야금야금 갉아먹다가 스매시 공격이나 메테오 스매시 같은 결정타를 날리는 것이 중요하기 때문이다. 




(위 영상의 경우 대난투 얼티밋의 기본적인 테크닉을 가르쳐주고 있다. 심화 또는 기본을 보고 싶다면 위 유튜브 체널을 참조하면 많은 도움이 된다)


이미 위에서도 언급하였듯이 플랫포밍 장르 특유의 직관성을 대난투를 들고 왔기 때문에, 직관적으로 접근한다면 플레이어의 마음대로 움직여주는 편이다. 대난투의 게임 플레이를 격투 게임이 아닌 플랫포밍 게임에 비유한다면 '보스와의 싸움'에 비유할 수 있을 것이다:플랫포밍 게임에서 보스는 플레이어의 기량을 최대한 테스트한다. 데미지를 입히기 위해서 투사체를 쏘거나, 난간에서 낙사시키거나, 장애물을 설치한다던가 등의 다양한 방해를 통해서 플레이어를 견제하고, 플레이어는 이 방해를 뚫고 보스에게 데미지를 입혀야 한다. 대난투 시리즈는 이 플랫포밍 게임에서의 보스를 상대방 플레이어로 등치시켰다. 또한 다양한 게임에서 모인 케릭터들의 특성을 대난투 시리즈에 맞게 재해석하고 배치한 점은 플레이어가 게임 시스템보다도 케릭터에 이입해서 입문할 수 있게끔 만들어주었다.


또한 피지컬과 센스 양쪽을 동시에 요구하는 1대1 격투 게임 모드 이외에도 대난투 시리즈는 항상 다양한 방법으로 게임을 즐길 거리를 제공하였다. 대난투 얼티밋은 싱글플레이 이외에도 멀티플레이에서 아이템전이나 협동 대난투, 4인 배틀로얄 등을 지원하는데 이 경우 위에서 언급한 시스템을 모두 활용하여 싸우는 피지컬 게임이 되기보다는 서로 눈치를 보고 어느 누구를 먼저 제거할 것인지를 결정하는 정치 게임이 되어간다. 이런 점에서 대난투는 파티 게임이나 가볍게 즐기는 게임으로서도 훌륭하게 기능한다. 1대1 격투를 제외하고 아이템전이나 배틀로얄 같은 모드는 애시당초에 '공정하게 플레이어의 모든 기량을 이끌어내야하는' 플레이가 아니기 때문이다.


흥미로운 점은 대난투는 종점이나 전장화로 대표되는 스테이지 이외에 마치 '플랫포밍 스테이지' 같은 기믹을 가진 스테이지를 지원한다는 점이다:예를 들어 메트로이드 스테이지의 경우, 중앙의 몬스터가 계속해서 플레이어가 서있는 발판에 공격을 가하여 스테이지 전체를 회전시킨다. 그리고 슈퍼 마리오 스테이지의 경우, 아예 스테이지가 강제로 사이드 스크롤이 되면서 플레이어들이 계속해서 움직이면서 싸워야 하게끔 만들기도 하였다. 이와 같이 대난투 시리즈는 시스템을 모두 활용하고 극한으로 쥐어짜내는 영역과 함께 플레이어가 임기응변으로 상대와 싸울 수 있는 콘텐츠를 기본적으로 제공해주고 있다. 흥미롭게도 이런 스테이지나 게임 플레이 규칙들(아이템전이나 배틀로얄 같은)은 오히려 격투 게임보다도 플랫포밍 게임에 가까운 특성을 보여주고 있다. 즉, 대난투 시리즈는 두 장르의 혼종이라는 점을 최대한 잘 활용하고 있는 셈이다.


결론적으로 대난투의 핵심은 두 이질적인 장르(격투게임과 플랫포밍 게임)의 결합이며, 플랫포밍 특유의 직관성과 격투 게임 특유의 치열함을 잘게 쪼게서 결합시키는데 성공하였다. 하지만 여전히 대난투의 가장 큰 장점과 핵심은 게임 자체가 갖고 있는 직관성 그 자체라 할 수 있다. 그러한 직관성을 유지하는데 있어서, 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 이질적인 요소들이 많이 들어갔음에도 불구하고, 일반적으로 플레이하는 대다수의 플레이어의 입장에서 대난투는 유쾌하게 잘 작동한다. 총합의 관점에서 본다면 대난투 얼티밋은 두 장르의 결합을 훌륭하게 이루어내고 수많은 플레이어를 유입시킨 매력적이고 모범적인 사례로 손꼽을 수 있응을 것이다.


리뷰 하편에서 다루겠지만, 대난투 얼티밋에서 찾아볼 수 있는 시스템의 특징은 콘텐츠 전반을 구성하는 핵심적인 철학이 되었다. 콘텐츠 관점에서 얼티밋은 싱글플레이와 반복 플레이 등 가볍게 혼자서 할 수 있는 게임 콘텐츠와 멀티플레이 콘텐츠가 소비 구조가 서로 자연스럽게 맞물려 있다. 대다수의 대난투 시리즈 작품들이 그러했듯, 대난투 얼티밋은 이 모든 팬덤의 기대와 폭넓은 게임 플레이 성향(극단적인 1대1 격투에서 유쾌하게 즐기는 파티 게임, 싱글플레이 게임까지)을 만족시키기 위한 게임이다. 어떻게 보면 특정 타겟을 잡고 게임을 플레이하게 만드는 일반적인 게임들과 달리, 대난투의 야심은 이 모든 것을 통합적으로 아우르겠다는데 있다. 



하지만 대난투 얼티밋에서 몇몇 아쉬운 부분이 있다. 첫번째는 조작의 문제다. 대난투 얼티밋은 게임의 기반이 대난투 4이기 떄문에 큰 변화가 있을 수 없었다. 그러나 4나 얼티밋 모두 일반공격- 강공격 - 스메시 공격 모두가 A 버튼과 방향 스틱 조작으로 구성되었기에 플레이어의 실수를 유발하기 쉽다. 물론 어려운 조작이 아니며 플레이어가 자유롭게 감도를 설정할 수 있기 때문에 그렇게 어려운 부분은 아니다. 하지만 항시 플레이어가 신경써야 한다는 점, 그리고 그렇게 패드에 버튼이 많은데 그 많은 버튼 중 하나를 활용하지 않고 굳이 전통을 고수해야했었나 라는 점에서 거치적 거리긴 하다.


두번째는 온라인 게임 환경이다. 본 게임은 유선환경에서 테스트하진 않았지만, 무선 환경 기준에서 대난투 얼티밋의 온라인 환경은 그닥 뛰어난 편이 아니다. 심지어 작년에 나온 격투 게임인 폭권이나 암즈 같은 게임에 비교하여 보았을 때도 상당히 떨어지는 퍼포먼스를 보여준다. 프레임 저하는 물론, 대전 상대에 따라서 게임 중에 렉이 발생하는 일이 다반사로 생긴다. 하지만 더 이해할 수 없는 점은 매칭 시스템이다:이전의 진심 매치와 일반 매치와 달리, 대난투 얼티밋에서는 모든 매치가 랜덤 매치로 통합되었으며, 대신 플레이어가 선호하는 룰을 먼저 매칭시키는 시스템이 있다. 그러나 그 우선하는 규칙이 어떻게 적용되는지, '실제 우선하는지' 여부를 직관적으로 알 수 없다는 게 가장 큰 문제다. 플레이어가 우선시하는 규칙 외에도 다른 규칙으로 잡히는 경우가 있기 때문이다. 물론 완벽하게 동일한 규칙을 우선시하는 플레이어가 있기 힘든 구조기는 하지만, 때로는 내가 원하는 규칙에서 너무나 동떨어진 규칙이 잡힐 때도 있어서 당혹스럽기도 하다. 발매 초기에 비해서 몇번의 패치 이후 이러한 문제가 줄어들긴 하였지만, 혹자는 '대난투 얼티밋 멀티는 1:1 노 아이템 스톡전을 우선 규칙으로 설정한 4명의 플레이어가 함께 모여 아이템 타임 배틀 로얄을 하는 게임'이라고 비판하기도 하였다. 그리고 여전히 저 비판의 핵심은 유효하다.


하지만 위 두가지 점을 제외한다면, 대난투 얼티밋은 왜 그렇게 많이 팔리고 사람들이 환호하는지를 알 수 있는 게임이다. 이 게임은 스위치가 퇴역할 때까지 현역으로 있을 게임이며, 게임 역사에 길이 남을 거대한 프랜차이즈의 콜라보레이션이자 두 이질적인 장르를 훌륭하게 결합한 모범적인 사례라 할 수 있을 것이다. 


※ 스피릿 모드와 콘텐츠 등에 대해서는 하편 리뷰로 뺍니다.