게임 이야기


*본 리뷰는 스위치 버전으로 쓰여진 리뷰입니다.


대전 격투는 지난 수십년 동안 고유 문법을 강하게 지켜온 독특한 게임 장르다. 플레이어와 플레이어가 서로 케릭터를 조작해서 상대를 쓰러뜨린다는 단순한 구성을 가진 대전 격투는 1분 남짓의 짧은 시간 동안 다양한 심리전과 콤보 등을 주고 받는 집중력이 높은 게임 장르다. 유념해야하는 점은 대부분의 사람들이 격투 게임을 볼 때, 콤보나 화려한 움직임으로 상대를 농락하는데만 초점을 맞추지만, 격투 게임에 있어서 가장 중요한 것은 공방 시스템과 거기서 오는 이득, 판정 범위, 발동 속도 등의 공수 교대다. 이러한 공방의 문법을 차근차근 배워나가야하기 때문에 격투 게임의 입문 허들은 매우 높은 편이다. 하지만 이러한 문법을 한번 익히게 되면, 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 깊이를 선사하는 것이 격투게임 장르기도 하다.


블레이블루 크로스 태그 배틀(약칭 크로스 태그 배틀)은 아크 시스템 워크의 격투게임 프랜차이즈인 블레이블루 시리즈의 최신작이다. 게임의 전체적인 얼개는 올해 2월에 발매된 드래곤볼 파이터즈의 골격을 이식하였다:즉, 크로스 태그 배틀은 드래곤볼 파이터즈와 같이 전체적으로 간단하게 변하였으며, 간단하게 변한 대신에 태그배틀을 통해서 게임의 깊이를 심화시키는 방식이다. 다만 드래곤볼 파이터즈가 3대3 격투 구조였다면, 크로스 태그 배틀은 2대2로 스케일 다운시키고 태그 케릭터 간의 상호작용 전반을 일신하였다. 드래곤볼 파이터즈와 유사하게 크로스 태그 배틀도 입문하기 쉽게끔 조작이나 콤보 허들을 낮추었지만, 마스터하기는 어려운 구조를 취하고 있으며, 시스템의 활용방법에 따라 상상치도 못한 공방이 오가기도 한다. 다만, 그 구조를 잘 살리는 컨텐츠가 뒷받침되지 않아 아쉬운 부분도 있는 게임이다..


크로스 태그 배틀은 조작 자체가 단순한 편이다. 패드 조작을 기본으로 4버튼 체제인데, 공격에 직접적으로 사용할 수 없는 교체 버튼을 제외하면 실제 케릭터 조작에 쓰이는 버튼은 약- 강 - 크래쉬 공격 3버튼 체제다. 기본적으로 게임은 약에서 강으로, 강에서 크래쉬 공격으로 이어지는 아크 시스템 특유의 개틀링 콤비네이션 시스템을 차용하는데, 콤비네이션의 마지막인 크래쉬 공격이 중단(서서 크래쉬 공격 - 크래쉬 어썰트)과 하단(다리 후리기)로 이어지는 이지선다가 되기 때문에 3버튼으로 간단하게 중하단 이지선다를 걸 수 있다. 또한 크로스 태그 배틀은 여타 격게에서 찾아볼 수 없는 원 버튼 콤보 시스템이 스마트 콤보 시스템을 차용한다:플레이어는 버튼 하나만 연타해서 콤보를 완성시킬 수 있다. 일반적으로 스마트 콤보는 4타로 구성되어 있으며, 캔슬 불가능한 마지막 타를 제외하면 3타에서 강공격 스마트 콤보나 크래쉬 공격으로 이어줄 수 있기 때문에 지상 콤보와 이지선다 공방 난이도가 많이 낮아진다. 또한 공중 콤보도 비슷한 흐름으로 흘러가기 때문에(공중 스마트 콤보 - 점프 캔슬 - 공중 스마트 콤보), 점프 캔슬 타이밍만 익힌다면 쉽게 공콤으로도 이어나갈 수 있다.


그외에도 많은 것들이 크로스 태그 배틀에서는 단순화되었다. 필살기의 구성은 드래곤볼 파이터즈와 동일하게 레버 1/4 회전 + 버튼(파동권 커멘드)로만 구성되어 있다. 또한 약공격과 강공격 필살기 외에도 기 게이지를 하나 소비해서 강화형 기술을 쓰는 시스템이 탑재되어 있으며, 약이나 강공격에 붙어있는 특수기 개념도 거의 대부분 삭제되어 대부분 케릭터들이 지상에서는 서서 약, 앉아 약, 서서 강, 앉아 강, 크래쉬 어설트, 다리 후리기 6가지 선택지만을 갖게 되었다. 일반적인 게임에서 대공/리버설 용으로 쓰이는 대공 승룡권은 각 케릭터별로 약공격+교체 버튼을 동시에 눌러 발동되는 리버설 액션으로 단순화되었으며, 잡기 자체도 돌진 잡기와 같이 약간의 거리를 이동해서 잡기 때문에 가드를 하는 상대를 캐치하는 것이 많이 편해졌다. 


전반적으로 시스템이 단순화되고 가드 중에 이지선다가 필연적으로 일어나기 때문에, 이지선다에 실패하는 경우를 방지하기 위해서 게임은 리젝트 가드라는 시스템을 도입한다. 리젝트 가드는 가드 중 기 게이지를 하나 소비하여서 상대를 밀쳐냄으로써 공방 상황 자체를 리셋시키는 시스템이다. 게이지가 허락하는 내에서는 몇번이라도 리젝트 가드를 할 수 있기 때문에, 공방에서 불리하다 판단될 때는 적극적인 방어 수단으로 활용하여야 한다. 


조작 케릭터들의 개성이 넘치다 못해 폭발하는 블레이블루 프랜차이즈의 콜라보 게임인 만큼, 크로스 태그 배틀 역시도 각 케릭터들의 개성이 매우 독특한 편이다. 하지만, 블블 시리즈의 복잡한 시스템과 조작, 드라이브 조작 등과 다르게 크로스 태그 배틀은 약-강-크래쉬 공격의 3버튼 체계과 스마트 콤보, 필살기 시스템에 기존 케릭터들의 개성을 녹여 내기 위해서 많은 노력을 기울였다. 


에스를 예로 들어보자:에스는 기존 블블 시리즈에서 드라이브 공격 자체가 검 공격 후 공격 궤적을 따라서 공격이 생겨나는 시스템을 갖고 있었다. 하지만 드라이브 자체에 붙어있던 기믹이 서서 강공격 연계(강공격 - 강공격)와 점프 크래쉬 공격에 붙으면서 드라이브를 사용한 다양한 기술을 모두 가지치기 하였다. 그렇기 때문에 견제나 공방 등에서 블블의 에스와 크로스 태그 배틀의 에스가 서로 다른 모습을 보여주긴 하지만, 에스의 드라이브 특성들이 크로스 태그 배틀로 넘어와서도 살아있는 것들이 있기 때문에 여타 케릭터와 운영에서 차이가 있다. 이와 같이 드라이브 시스템으로 운영 자체가 완전히 달라지던 블레이블루 시리즈와 다르게 크로스 태그 배틀에서 플레이어가 신경써야 하는 것은 6개의 기본기에 대한 성능과 판정을 이해하는 것 정도다. 하지만 단순화되었음에도 크로스 태그 배틀에는 여전히 케릭터들 간의 개성과 차별성이 뚜렷한 편이다.


여기까지 놓고 본다면 크로스 태그 배틀은 기존의 아크 시스템 격투 게임을 단순화 시킨 게임처럼 보인다. 하지만 후술할 태그 시스템으로 인해서 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 흐름을 크로스 태그 배틀은 보여준다.







크로스 태그 배틀에는 여타 격투 게임에서 찾아볼 수 있듯이 플레이하는 케릭터 이외에도 항시 대기 중인 태그 파트너가 존재하며, 이들과 상호작용하는 다양한 시스템이 존재한다. 플레이어는 지상에 있을 시, 어느 순간이라도 교체 버튼을 눌러서 자유롭게 태그 파트너와 교대할 수 있고, 케릭터 교체와 별도로 시간에 따라 회복하는 파트너 게이지를 사용해 공방을 유리한 액션을 취할 수 있다. 


그리고 여타 태그 격투 게임이 그렇듯이, 교체한 케릭터는 체력을 회복한다. 여기서 주목해야하는 점은 크로스 태그 배틀 내에서 콤보로 인해서 받는 데미지의 양/교대로 회복하는 체력의 양이다. 크로스 태그 배틀 내의 케릭터들 체력은 14000 ~ 20000 정도 선인데, 일반적인 콤보가 5000~6000 수준이고 콤보를 극한으로 뽑아내면 12000 수준으로 그야말로 콤보 한번 맞고 반 피 이상 까이는 일은 상시 발생한다. 또한 콤보 자체의 난이도가 쉬워진 만큼 공방에서 이길 시 상대 체력을 엄청나게 빼버릴 수 있기 때문에 플레이어는 자신의 태그 팀의 체력 상태를 체크하면서 교대를 해줘야 한다. 크로스 태그 배틀은 교대 시 체력 회복 속도를 매우 높게 설정하였기 때문에 초죽음이 되었던 케릭터가 반 피 이상 회복하여 복귀하는 일이 비일비재하게 발생한다. 그러나 케릭터 교체 시 케릭터가 무방비로 노출되고, 이걸 캐치한 상대에게 케릭터가 반죽음이 되도록 처맞는 일이 왕왕 발생하기 때문에 플레이어는 태그와 관련된 시스템을 모두 사용해야 한다.


방어 시스템 관점에서 본다면, 플레이어가 원하는 순간에 콤보를 끊고 들어오는 난입 시스템(크로스 버스트)이 크로스 태그 배틀에는 존재한다. 상당히 강력한 방호 시스템으로 카운터 판정이 아닌 콤보 피격 상황에서 파트너 게이지를 2개 소비하면 대기중인 케릭터가 콤보중인 상대에게 상단 판정의 공격을 가하면서 상대를 눕히고 공방 자체를 리셋 시킨다. 섯부르게 공격하다가 카운터를 맞는 상황이 아니라면, 상대의 절명 콤보에도 여유롭게 공격을 끊어버릴 수 있고 기상공방 상황으로 전환시키기 때문에 반격의 찬스를 마련할 수 있다. 그러나 동시에 크로스 버스트는 상단 판정의 공격을 무시할 수 있는 리버설 공격이나 크로스 버스트를 읽고 점프 캔슬 등으로 피해버리면 교대한 파트너가 큰 데미지를 받을 수 있는 상황이 발생할 수 있다. 크로스 버스트로 파트너 게이지를 소비 시, 파트너 게이지가 일정 시간 회복되지 않기 때문에 이 때 콤보를 맞게 된다면 방호 수단이 없다는 것도 위험한 부분이기도 하다. 그렇기 때문에 크로스 버스트는 꼭 써야 할 상황을 보고 쓰는 것이 중요한 시스템이다.


파트너 어시스트는 그 외에도 아래와 같은 기능을 갖고 있다. 첫번째는 대기중인 파트너로 태그를 교체하는 것이다. 어시스트로 호출된 파트너가 복귀하기 전 교체 버튼을 누르면 파트너로 교대를 할 수 있다. 그렇기 때문에콤보 자체를 어시스트로 마무리 지은 뒤, 상대가 일어서서 반격하기 전 파트너로 안전하게 교대하거나 상대가 다운된 근처에서 교대하여 기상공방을 이어가는 등의 다양한 상황에서 교대하는 용도로 사용할 수 있다. 그리고 중요한 점은 교대에 성공할 시, 교대한 케릭터에게 오라가 발생하면서 버프를 받게 되는데 버프 시간동안은 기 게이지를 자동으로 빠르게 채워주기 때문에 기 게이지를 사용한 여러 매커니즘들(강화 필살기, 초필살기, 리젝트 가드 등)을 적극적으로 활용할 수 있게 된다.


두번째는 공방 압박이다. 고티어로 갈수록 자주 보이게 되는 어시스트 사용례인데, 기본적으로 어시스트는 상단만 공격하기 때문에(중단이나 하단을 공격하게 될 시, 가드 불가의 중하단 이지선다가 발생하기에 시스템적으로 제한을 건 것이다) 판정 선택에서 제한이 있지만, 어시스트 파트너와 조작 케릭터는 별도로 움직이기 때문에 어시스트 케릭터가 상대의 움직임을 봉쇄하고 조작 케릭터가 기동의 우위를 점해 중 하단을 공략하거나 역가드나 혼란을 불러일으키는 공격을 하여 공방 자체를 플레이어에게 유리하게 이끌어줄 수 있다. 기본적으로 크로스 태그 배틀 자체는 케릭터 하나 하나가 개성이 뚜렷하지만 단순하기에 공방 상의 장단점이 명확하다. 그렇기 때문에 현재의 케릭터가 갖고 있는 불리함을 어떻게 파트너의 어시스트로 극복하느냐 게임을 더 높은 경지로 끌어오르는 첫번째 관문이 된다.  


하지만 어시스트 자체도 리스크가 있다. 어시스트는 항상 조작 케릭터가 위치한 곳을 기준으로 나오기 때문에 예측 가능하며, 가드를 했을 경우 리젝트 가드나 크로스 버스트 등의 능동 방어를 할 수 없기 때문에 큰 빈틈이 생긴다. 심지어는 아무 생각없이 어시스트를 내지를 경우, 케릭터 두명이 한꺼번에 콤보에 두드려 맞아서 체력에서 큰 손실을 보는 상황이 발생할 수도 있다. 그렇기 때문에 게임은 항상 주기적으로 리젝트 가드로 거리를 벌려 상대를 튕겨내는 작업을 하고, 어시스트를 안전하게 쓰고 공방의 우위를 리셋하는 작업을 해야한다.







여기에 크로스 태그 배틀은 공방 압박의 꽃으로 크로스 콤보 시스템을 탑재한다. 크로스 콤보는 어시스트를 부른 상태에서 발동하여 5초동안 파트너가 나와서 플레이어 공격에 맞춰 5초동안 어시스트 공격을 난사하는 시스템이다. 여기서 교체 버튼을 누르면 그 상태에서 파트너와 교대하여 어시스트 난사를 5초 더 연장시킬 수 있다. 이 어시스트 난사라는 개념 덕분에 여타 게임에서는 볼 수 없는 창의적인 압박도 가능하다. 예를 들어, 하이드를 파트너로 둔 상태에서 크로스 콤보를 사용 후, 지상 장풍 난사로 상대 움직임을 꼼짝없이 봉쇄시키고 여유롭게 중하단 이지선다를 걸고 가드를 무너뜨릴 수 있다. 모든 케릭터의 어시스트 성능이 다르기 때문에 크로스 콤보로 이어지는 공방 흐름 자체도 모두 다르며, 심지어 어시스트 버튼을 홀드 하는 것만으로 '무적' 상태로 공격 대기를 하는 어시스트 케릭터를 깔아두어 심리전을 걸 수도 있다.


마지막으로 파트너가 쓰러지고 조작 케릭터가 한명 남았을 때는 플레이어는 일종의 각성 모드인 레조넌스 블레이즈를 발동 시킬 수 있다. 레조넌스 블레이즈는 레벨 1~4까지 단계가 나뉘어져 있고, 이 단계는 플레이어가 게임 중 파트너를 얼마나 자주 불렀는지 등 파트너와의 상호작용 빈도에 따라 레벨이 좌우되고 레벨에 따라서 발동 추가 시간과 추가 임시 기 게이지를 제공한다. 레조넌스 블레이즈 발동 시, 체력과 기 게이지가 회복되기 때문에 강화 필살기나 리젝트 가드를 난사할 수 있으며 상대의 크로스 버스트를 봉쇄하며 필살기에서 초필살기 캔슬을 할 수 있다는 점에서 역전을 노릴 수 있는 주요 수단이기도 하다. 하지만 기본적으로 파트너가 없기 때문에 크로스 버스트 같이 콤보를 중간에 끊을 수 있는 수단이 전무하기 때문에, 콤보에 더 취약해지는 문제가 있다. 그렇기 때문에 게임 흐름은 대부분 파트너가 쓰러지기 전 최대한 상대방의 체력을 복구 불가능할 정도로 타격을 주고(그 상태로 게임이 끝나면 더욱 좋다), 상대를 마무리하기 위해서 마지막 레조넌스 블레이즈로 쐐기를 박는 형태로 이어진다.







종합하여 본다면, 크로스 태그 배틀의 전체적 흐름은 콤보 시동을 위해 장풍/근접 공격/어시스트 견제/중하단 이지선다 등으로부터 시작되며 리젝트 가드를 사용해 공방 자체를 주기적으로 리셋시키는 형태로 구성된다. 그리고 공방에서 성공하여 콤보가 시작될 때, 크로스 버스트로 끊을 것인지 아니면 파트너 게이지를 쓸 것인지를 판단하며, 공방을 주고 받는 와중에 케릭터가 쓰러지지 않게끔 주기적인 교체와 자원(파트너 게이지, 기 게이지) 관리를 해줘야 한다. 플레이어가 끊임없이 움직인다면, 자원이 끊임없이 수급되는 형태기 떄문에, 멈추지 않고 빠르게 몰아칠 수 있다. 그러나 멈추는 순간 게임은 플레이어에게 급격하게 불리하게 흘러가며, 서로 할 수 있는 것들이 많다보니 게임 자체가 예측 불가능하게 흘러가는 일들이 많다. 


이런 점에서 크로스 태그 배틀은 마치 개성이 있지만 연주하긴 상대적으로 단순한 타악기 두개를 들고 복잡한 리듬을 연주하는 느낌의 게임이다. 분명 하나 하나의 케릭터와 시스템을 조작하는 것은 어렵지 않다. 그러나 케릭터 두명이 서로의 부족한 점을 보완해야하는 점에서 쉽지 않은 게임이며, 이를 위해 시스템을 극한까지 끌어써야 한다. 그렇기 떄문에 실제 화면상에서 보여지는 것은 조작 케릭터 한명 뿐이지만, 플레이어의 머릿속에서는 항상 두번째 케릭터를 언제 어떻게 등장시키고 빈틈을 매꿀 것인지를 생각해야하며 이런 특성은 상위 티어로 올라가면서 대전의 흐름이 1대1 격투 게임이 아니라 2대2 난전 게임의 형태가 되어 나타난다. 빠르고 입문은 쉽지만, 파고들면 들수록 무궁무진한 가능성이 보여진다는 점에서 크로스 태그 배틀의 시스템 완성도는 매우 높은 편이라 할 수 있다.


그러나 크로스 태그 배틀의 시스템은 훌륭하나 컨텐츠는 매우 부족한 편이다. 있으나 마나한데다가 스토리도 부실한 싱글플레이 모드와 컴까기 용인 서바이벌 모드를 제외하면 번듯한 싱글플레이 모드도 없다. 아바타나 프로필 카드, 칭호 등의 수집 요소가 있지만, 내용이 너무 부실하며 결국 남는 것은 격투 게임 플레이 뿐이다. 물론 격투 게임에서 격투를 뺴면 무엇이 남겠냐만은 혼자서 게임을 플레이할 수 있는 요소가 부족하다는 것은 분명 마이너스 요소다. 특히 스위치 같이 휴대모드로 게임을 플레이하는 시간이 많을수록 더욱 더 아쉬운 부분이다. 또한 튜토리얼이라 할 수 있는 텍틱스 모드가 어시스트를 사용한 다양한 공방 압박 등에 대해서 다루지 않은 부분도 아쉬운 부분이기도 하다.


결론적으로 블레이블루 크로스 태그 배틀은 독특한 격투 게임이며, 아크 시스템이 드래곤볼 파이터즈 이후 지향하는 게임의 큰 줄기와 방향성(입문은 쉽게, 마스터는 어렵게)이 느껴지는 게임이기는 하다. 하지만 동시에 여러가지 측면에서 급조한 실험작이라는 인상도 지우기 힘들다. 우선 부족한 컨텐츠의 문제도 있고, DLC 케릭터가 추가되는 패턴 역시도 시간이 부족해서 분할로 파는 듯한 느낌이 강한 편이다. 분명 완성도가 있는 게임이긴 하지만, 그런 점에서는 구매가 망설여지기는 하다. 어쨌든 대전 상대가 한명이라도 있으면 멀티가 꾸역꾸역 돌아가는 대전 게임의 특성상, 멀티가 안잡혀서 게임이 안되는 경우는 드물다. 북미쪽과도 넷코드가 나쁘지 않기에 게임이 할만한 수준이다. 그러나 장기적으로는 컨텐츠 부분은 더욱 보완했으면 하는 부분이다. 스위치나 좀 색다른 격투 게임을 즐기고 싶은 사람에게는 추천할만한 물건이다.