게임 이야기


비디오 게임의 역사를 하나의 키워드로 축약할 수 없겠지만, 근 10년을 비디오 게임 역사를 요약하는 핵심 키워드가 FPS라는 사실은 그 누구도 부정할 수 없을 것이다. 그리고 콜옵과 콜옵의 아성에 도전하는 작품들의 흐름들, 그리고 콜옵의 권위가 무너지고 새로운 조류가 시작되는 2016 ~ 2017년의 흐름은 비디오 게임의 역사에 있어서 중요한 전환 국면에 접어들었다. 이제 더이상 콜옵은 비디오 게임 업계를 지배하지 않는다:오히려 이제 게임들은 콜옵으로부터 탈출하기 시작했다. FPS와 총이 지배하는 비디오 게임은 이제 이전과 다른 형태로 변화하기 시작한 것이다. 이는 시장과 게이머 모두가 새로운 것을 받아들일 준비가 되었다는 것을 의미한다. 그리고 포 아너는 그러한 흐름의 가운데 있는 작품이다.


흥미로운 점은 포 아너가 다크소울의 영향을 받은 것이 명백함에도 포 아너 이전에도 이러한 게임의 수요는 항상 존재했었고, 이를 충족시키는 게임은 항상 존재했었다는 것이다:스타워즈 제다이 아웃캐스트 2나 블레이드 앤 다크니스, 룬 같은 게임들은 슈팅적인 요소를 완전히 배제하고 순수하게 근접전 격투를 재현하는데 집중하였다. 냉병기와 정정당당하게 싸운다는 결투의 개념은 항상 게이머를 매료시켰던 것이다. 그렇다면 어째서 지금까지 포 아너 같은 게임이 나오지 않았던 것일까? 답은 단순하게도 시장과 게이머 문화가 그만큼 성장하지 못했기 때문이다:제한된 플랫폼, 부족한 노하우, 매니악한 성향 등등. 이와 같은 문제들이 이러한 선지자적인 작품들이 있었음에도 성공을 크게 하지 못했었던 요인이 되었다. 하지만 시장이 거대해지고, 게이머도 다양한 게임들을 접하면서 문화와 경험을 축적해나가기 시작하자, 기존의 작품들로는 충당할 수 없는 새로운 요구가 생겨나기 시작했다. 포 아너는 그러한 요구와 흐름을 반영하는 조류의 시작이라 할 수 있는 것이다.


포 아너가 다크소울의 영향(스테미너 자원의 사용, 근접전 ONLY 등)은 부정할 수 없겠지만, 흥미롭게도 포 아너의 핵심적인 게임 디자인은 격투게임에 근거하고 있다:이지선다, 방어 방향, 심리전 등등 기존의 다크소울류의 액션 게임에서는 찾아볼 수 없는 1:1 혹은 1:多 기반의 전투 시스템은 포 아너의 계보가 격투게임의 계보를 충실하게 이어가는 쪽이라 할 수 있다. 즉, 포 아너는 격투 게임의 장르적 문법을 다크소울과 같은 3인칭 액션의 형태로 바꾸어 둔 것이다. 이러한 이질적인 두 장르의 접합은 포 아너라는 게임의 컨텐츠를 횡적으로 늘린다:기존의 격투 게임은 오로지 한명과 한명이 진검 승부를 하는 형태를 띌 수 밖에 없었다. 하지만 포 아너는 기존의 3인칭 액션 게임의 문법을 결합함으로써, 게임 콘텐츠에 다양성을 부여한다. 가장 흥미로운 것은 점령전이라는 독특한 컨셉의 게임 플레이일 것이다:2개의 거점과 1개의 라인을 컨트롤하는 점령전은 AOS의 문법과 격투의 기이한 혼종이라 할 수 있다. 1:多 상황이 자주 발생하는 포 아너의 점령전은 게이머에게 단순하게 격투게임 특유의 심리전을 넘어서 전략적으로 사고하게끔 만든다. 하지만 그럼에도 불구하고 점령전의 구성은 직관적이기 때문에 해매기 보다는 이것저것 다양한 것을 시도할 수 있게 만든다.


또 하나 눈여겨 볼 점은 포 아너의 게임 운영 모델이다:게임은 출시 이후 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해서 관리를 하는 하나의 서비스이자 플랫폼이 되어가고 있다. 닌텐도의 스플레툰이나 UBI 의 레인보우 식스 시즈는 이러한 운영적인 측면에서 큰 성공을 거둔 작품(성공이 아니라 리커버리 측면에서 보자면 디비전도 여기에 들어갈 것이다)이라 할 수 있는데, 지속적인 피드백과 업데이트, 이벤트 등을 통해서 지속적으로 플레이어를 게임에 묶어두고 신규 유저를 끌어들이는 모습을 보여주었다. 포 아너는 게임의 구조에서부터 '장기적인 운영과 업데이트'을 전제로 한 게임이라는 것이 눈에 보인다:전 플랫폼이 참여하는 세력전은 단순히 데스매치/점령전에 국한되지 않고 거대한 싸움에 참여하고 보상을 얻는다는 부분에 초점을 맞추고 게이머의 지속적인 참여를 유도한다. 그리고 장기적으로 세력전의 라운드/시즌 별 결과에 따라서 세력전에 참여한 게이머들에게 보상을 차등적으로 지급하고 그에 맞춰서 게임 시스템도 업데이트를 하는 업데이트 계획은 매우 구체적인 로드맵을 보여준다. UBI는 이런 점에서 플렛폼으로서의 게임 운영에 많은 노하우를 갖고 있고, 관심을 많이 갖는 회사로 보여진다.


물론 포 아너가 가야할 길은 멀다:스플래툰이나 시즈도 발매 초기에는 많은 문제(업데이트, 벨런스, 콘텐츠 부족 등등)를 갖고 있었고, 그들의 판매방식은 여전히 완성된 제품의 형태인 패키지였기 때문에 많은 반발을 살만 했었다. 그러나 그들이 그러한 우려를 훌륭하게 극복할 수 있었던 것은 운영이나 업데이트에서 게이머를 만족시켰기 때문이다. 정식 리뷰에서 봐야겠지만 포 아너는 서버 문제, 새로운 게임을 받아들이는 게이머의 문화/태도의 문제, 체감 벨런스 문제 등등에서 많은 이슈를 갖고 있는 게임이다. 하지만 그것을 훌륭하게 극복할 수만 있다면, 포 아너는 그 어떤 게임도 대체할 수 없는 자신만의 독자적인 포지션을 점하게 될 것이다.





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