게임 이야기/게임 리뷰





어려운 게임이란 무엇인가? 목표에 도달하기 어려우며 반복된 죽음을 야기하는 게임이 어려운 게임인가? 사실, '어려운 게임'의 정의는 자주, 그리고 쉽게 간과되는 문제중 하나이다. 보통은 반복된 죽음을 야기하는 것을 어려운 게임의 기준으로 잡는다:죽음의 반복이란, 보통의 게임에 있어서는 실패와 어려움을 표지하는 주요한 척도이기 때문이다. 하지만, 우리가 자주 죽고 목표에 쉽게 도달할 수 없는 게임을 두고 어렵다고 주장한다면, 우리는 빅리그나 게티스버그 같은 완벽하게 '실패한' 게임(이들 역시도 반복된 죽음을 유발하고 게임 클리어라는 목표에 도달하기 힘들기 때문이다) 마저도 어려운 게임의 카테고리에다가 분류해야 할 것이다. 물론, 빼도박도 못하게 어려우면서 성공한 게임들도 분명하게 존재한다:닌자 가이덴 시리즈의 경우, 타 게임 디자이너 마저도 혀를 내두를 정도로 게임의 시스템을 빡빡하게 잡아 게임을 클리어하기 어렵게 만든 경향도 있다. 그렇다면 닌자 가이덴 2와 빅리그-게티스버그 사이의 차이점은 무엇인가? 그리고, 단순하게 '많이 죽는다'고 해서 게임이 어렵다고 할 수 있을까?


데몬즈 소울, 다크소울, 그리고 여기서 리뷰할 다크소울 2까지, 프롬소프트가 만들고 있는 통칭 소울 시리즈는 보통 '세계에서 가장 어려운 게임'이라는 칭호가 붙는 게임이다. 게이머는 소울 시리즈에서, 허구한 날 죽는다:다크소울 2에서 적들은 플레이어를 죽일 듯이 달려들고, 스테이지는 함정과 낙사를 유발하는 구간으로 가득차 있으며, 보스는 1:1이라는 정당한 결투라는 컨셉 따위는 갖다버린 체 몹들과 함께 여럿이서 플레이어 한명을 구타한다. 죽음은, 이미 소울 시리즈에 있어서 중요한 '컨셉' 중 하나이다. 하지만, 죽음이 '어려움'으로 직결되는가? 만약, 소울 시리즈가 세계에서 가장 어려운 게임이었다면, 게이머들 사이에서 어떤 '반향'을 불러일으키지 못했을 것이다:계속되는 죽음과 좌절, 그것이 반복됨에 따라 사람들은 쉽게 지쳐 떨어져 나갈 것이기 때문이다. 하지만, 소울 시리즈는 '팔린다'. 물론 그 판매량이 천만장, 2천만장을 파는 대형 프랜차이즈에 비하면 초라할 지는 모르겠지만, 그 명맥을 근근히 이어가며 게이머들 사이에서 끊임없이 회자될 정도로는 팔린다. 이러한 것들은 무엇을 의미하는가? 이는 소울 시리즈가 단순하게 죽음을 반복하게 만들어서 어려움을 유발하는 게임이 아니라는 것, 그 내부에는 그 죽음과 어려움이라는 피상적인 지점을 넘어서는 중요한 무언가가 있으며 그것이 게이머를 지속적으로 끌어들이는 지점이 있다는 것이다. 


엄밀하게 이야기하자면, 기본적으로 소울 시리즈는 소위 이야기하는 '자유도가 높은 게임'은 아니다:게임은 전적으로 고전적인 일본 RPG의 재래에 가까우며 후술할 지점들에서 '온고지신'이라는 표현이 적절한 게임이라 할 수 있다. 구조적으로는 '자유도'라 불리는 지점은 찾아볼 수 없으며, 게임 서사에 있어서 게이머가 선택할 수 있는 지점도, 그리고 게이머의 선택에 따라 세계가 변화하는 지점도 존재하지 않는다.(혹은 적다:데몬즈의 경우와 다르게 다크소울에서는 엔딩은 마지막에서 선택 가능했으며, 다크소울 2는 엔딩이 오로지 하나 뿐이다.) 게임은 전적으로 불친절하며, 게이머는 어떠한 예고도 없이 불현듯 다가오는 위협들을 마주하게 된다. 그렇기에, 게이머는 다크 소울 2를 플래이할 때, 조심스러운 접근을 할 수 밖에 없으며, 게임은 곳곳에 비밀을 숨겨놓음으로서 게이머의 이러한 느린 접근을 장려한다:게임 내에서 일어나는 이벤트와 이벤트 사이의 간격은 기존의 게임들에 비교하여 보았을 때 훨씬 더 넓고, 게이머는 이 간격 사이에서 돌아다니면서 이 주위에 무엇이 있고, 무엇을 해결해야하는지를 살펴봐야 한다. 이러한 과정에서 다크소울 2은 배경음악을 사용하지 않음으로서, 게임의 긴장감을 고조시킨다.


다크소울 2가 기존 게임들과 '특출나게' 다른 점이 있다면, 위에서 언급한 난이도와 그에 따른 긴장감을 주기 위한 게임 시스템 전반의 조정이라 할 수 있으며, 그리고 그 중심에는 '죽음'이 있다. 소울 시리즈에는 화려한 그래픽도, 호쾌한 게임 플래이도 존재하지 않는다. 하지만, 게임은 전반적으로, 특히 '죽음'이라는 지점에 있어서, 대단히 불친절한 게임이다. 게이머는 뻑하면 부조리한 이유로 죽음을 맞이하게 되며, 심지어 게임은 '죽을 준비를 해라'(다크 소울)라던가 '죽음을 넘어서라'(다크 소울 2) 같은 캐치 프레이즈를 집어넣음으로서, 죽음이라는 실패상황 마저도 게임의 일부로 묘사하기도 한다. 하지만, 도전과제를 모으는 사람들에 대해서 심리학적인 분석은 '(도전과제에서 요구하는 이상한 행동들을 달성하고도)살아남음을 통해서 얻을 수 있는 달성감'이라는 지점을 드러냄으로서 도전과제에 대한 사람들의 열정을 설명하기도 했었다:다크소울 2 역시 그런 '도전과제'를 향한 열정과 유사한 지점이 있는데, 게임 자체가 도전과제이며 넘어서야할 장벽을 게이머에게 제공한다는 점이다. 이러한 '넘어서야할 장벽'을 제공한다는 것, 즉 게이머에게 '합당한 대적자'를 제공한다는 것은 게이머가 이 소울 시리즈에 대해서 매력을 느끼고 게임에 적극적으로 도전하게 만드는 지점이라고 할 수 있다.


하지만, 일반적으로 죽음의 반복은 난이도의 상승으로 직결되며, '실패'의 반복이라는 지점에서 게이머를 쉽게 지치게 만든다. 또한 최근 게임들이 게임을 친절하고 알기 쉽게 만들어나가는 방향으로 발전한데 비하여, 다크소울이 내세우는 불친절함이란 어찌보면 요즘 게임에 길들여진 게이머들로 하여금 게임을 쉽게 포기할 수 있는 지점으로 다가올 수 있다. 그렇기에, '불친절한 죽음'이라는 다크소울 2의 컨셉은 게이머들을 유인하는게 아니라 오히려 게임을 포기하게 만드는 지점이 될 수 있다. 하지만, 다크소울 2의 성공은 소울 시리즈의 도발적인 컨셉(불친절한 죽음)이라는 지점이 우리가 예상하는 것과는 다른 방식으로 게이머와 상호작용하고 있으며, 또한 소울 시리즈가 요즘 게임들과 차별적인 지점을 만들어낸다고 할 수 있다.


소울 시리즈에서 '죽음'은 삶의 일부분이다:게이머가 소울 시리즈를 플래이하면서 가장 먼저 인정해야 하는 것은 죽음이 익숙하며 학습의 한 과정이라는 것을 '받아들이는 것'이다. 게이머는 게임에서 반복적으로 죽음을 맞이하고 그 죽음을 통해서 게임의 구조를 학습한다. 그 어느 누가 죽어보지 않고 복도 뒤에 매복한 적들과 바닥에 교묘하게 설치된 함정을 단숨에 찾아낼 수 있겠는가? 이러한 요소들은 게이머가 '죽어봄'으로서 관찰하고 확인할 수 있게 되며, 그것을 피해가거나 정면으로 돌파해나갈 해법을 찾아내게 된다. 이러한 원칙은 보스전에서 단순하지만 더욱 가혹한 방식으로 적용된다:보스의 움직임은 수수하지만 움직임 하나 하나가 게이머에게 '치명적'이다. 그렇기에 게이머는 '언제 치고 언제 빠질지'를 신중하게 판단해야하는데, 이를 판단하고 보스를 공략하는 방법을 찾아내는 방식이란 역시 죽음을 통한 '반복 학습'뿐이다. 그렇기에 소울 시리즈의 게임 플래이는 '죽지 않으면 이해할 수 없는' 무언가에 가깝다. 하지만 이는 '실패'가 아니다. 기존의 게임들이 '죽음'이라는 요소를 게이머의 실력부족, 공략의 미숙지 등으로 인한 실패의 결과의 형태로 표현했다면, 소울 시리즈에서 죽음이란 누구나 거쳐야 하는 자연스런 하나의 '과정'이며 잘못된 선지를 하나씩 제거해나가는 '가지치기'의 과정에 가깝다. 


이러한 '가지치기', '학습'의 과정으로서 죽음을 만들어내기 위해서, 게임은 많은 지점에서 죽음을 '자연스러운 무언가'로 만들어낸다. 다크소울 시리즈의 게임 서사에 있어서 주인공은 죽은자도 산 자도 아닌 '망자'로 설정되어 있다:이 망자는 게이머의 상황을 비유하는듯이 보이는데, 특히 다크소울 2에서는 처음에는 멀쩡한 살아있는 사람의 모습을 하고 있다가 죽음을 반복하면 반복할수록 썩어서 메마르게 변하는 시체의 모습으로 변한다. 이는 계속된 죽음과 실패로 정신이 무뎌져가는 게이머에 대한 비유로도 볼 수 있으며, 동시에 게이머와 자신의 비유로서의 케릭터 사이에 긴밀한 유대감을 형성하는데 도움을 준다. 또한 후술할 혈흔과 메세지의 존재로 인해서, 게이머는 이 다크소울의 세계에 '죽음'과 '실패'가 가득한 것을 인지하게 되며 그것을 자연스러운 것으로 받아들이게 된다. 하지만, 죽음만으로는 다크소울은 완성되지 않는다. 이 무수한 죽음들로 인해서, 죽음의 반대명제인 '살아남음'과 '성공'이 더욱 가치있게 된다. 게이머가 다크소울 시리즈를 통해서 경험하는 것은, 게임을 클리어하는 것이란 그만한 고난과 역경을 이겨냈을 때 의미가 있음을 깨닫게 된다. 그렇기에 소울 시리즈에서 죽음이란 게임 플래이라는 삶의 일부분인 동시에 죽음을 통해서 삶(=게임 플레이)을 살며 성공을 더욱 값어치 있게 만드는 지점이라 할 수 있다.


그리고 죽음의 일상화와 적지 않은 패널티(레벨업 수단 및 화폐인 소울의 소실)로 인해서, 게이머는 스스로 게임을 진행하는 템포를 늦출 수 밖에 없다. 게다가 게임은 곳곳에 숨겨진 비밀 아이템들과 지름길들을 설치해 놓았기에 게이머들은 이것저것 건드려보고 관찰하면서 게임을 풀어나갈수록 게임을 편하고 쉽게 풀어나갈 수 있게 된다. 이는 빠른 진행과 여유를 허용하지 않는 요즘 게임들에 비교하여 보았을 때 소울 시리즈만이 갖는 강력한 장점이다:콜옵 고스트에서처럼 남용되는 폭발이나 슬로모션 컷씬을 마주할 때 게이머가 느끼는 지루함이란, 그것이 결국은 게임 플래이에게든 게이머에게든 간에 어떠한 영향을 미치지 못하며 그로인해서 어떠한 긴장관계를 형성하지 못하기 때문이다. 하지만 게이머가 다크소울 2를 플래이할 때, 게이머가 마주하는 것은 정적과 함께 언제 어디서 마주할 지 모르는 죽음의 위협이다. 그리고, 이 때문에 게이머는 전적으로 게임에 집중하며, 단순하게 플래이하는 것을 넘어서 게임을 자신의 내면으로 끌어들이는 독특한 경험을 마주하게 된다.


소울 시리즈는 여기서 더 나아간다:과거 게임들의 경우, 게임을 플레이 하는 게이머들 사이에 정보와 공략을 공유하는 폐쇄적인 커뮤니티를 만들었다. 이 당시에는 인터넷이라는 공간을 통해서 정보와 공략을 얻기 어려웠으며, 게임은 현재의 게임에 도달하기 까지 불친절함을 유지하던 시절이었다. 그렇기에, 제한된 환경에서 정보를 공유하는 것은 상당히 중요한 행위였으며, 다크 소울 2는 이를 혈흔과 메세지의 개념으로서 게임 외부가 아닌 게임 내에서 과거 커뮤니티가 가졌던 특성들을 제한적으로 구현하는데 성공한다.


보통 소울 시리즈의 게임 플래이 특징을 게임 웹진에서 표현할 때, 싱글플레이Single와 멀티플레이Multi의 합성어로서 밍글플레이Mingle라는 표현을 많이 쓴다. 소울 시리즈의 게임 플레이는 항시 연결되어 있다:게임 내에 나타나는 혈흔들을 만짐으로서 지금 현재 게임을 플래이중인 다른 게이머들이 어떠한 방식으로 죽었는가를 확인할 수 있고, 게이머들이 짧게 남긴 메세지를 확인함으로서 주변에 무엇을 주의하고 어떤 보물이 숨겨져있는지를 파악할 수 있다. 또한 희미한 환영으로서 다른 게이머들을 보여줌으로서 그들과 직접적으로 같이 플래이하는 것은 아닌, 희미하지만 뚜렷한 유대감을 만들어내는데 성공한다. 이러한 다른 게이머로서의 제한적인 정보의 피드백(혈흔, 메세지)은 게이머의 잘못된 선지의 '가지치기' 과정을 수월하게 해준다:매세지를 남긴 사람이나 혹은 죽은 사람이 남기는 정보란, 이미 그 상황을 경험하거나 실패의 과정을 거친 사람들이 남기는 단편적인 공략이다. 그리고 이렇게 서로에게 도움이 되는 정보와 공략을 제공해줌으로서, 소울 시리즈를 플래이하는 게이머들은 제한적이지만 분명한 커뮤니티를 형성한다.


싱글과 멀티의 경계가 애매모호해짐으로서, 게이머는 다른 게이머와의 느슨한 커뮤니티 이외에 다른 독특한 경험을 맞이한다:게이머는 어디서든 다른 게이머의 세계를 침입할 수 있으며, 역으로 자신이 침입당할 수 있다. 하지만, 이러한 경험이 '온라인 게임'이라고 이야기하기에는 무리가 있다. 기본적으로 소울 시리즈의 게임 플래이는 싱글 플래이에 초점을 맞추고 있다. 오히려 멀티가 게이머에게 영향을 미칠 수 있는 지점은 대단히 제한적이며, 게이머의 주된 경험은 자신의 세계-게임에 집중되어 있다. 그럼에도 불구하고 이러한 싱글-멀티의 경계가 모호한 지점은 인상적인 지점인데, 기본적으로 전술한 게이머들 사이의 느슨한 유대관계에 기초하고 있기 때문이다. 게임은 특정 상대(특히 친구 같이)와 만나서 하는 멀티플래이를 지원하지 않으며, 심지어 음성대화마저도 막아둔 불편한 형태의 멀티플래이를 보여준다.(다크소울 2에서는 지원하긴 하지만 거의 사용되지 않는다) 하지만, 이는 의도된 불편함이라 할 수 있는데, 게임 내에서 게이머들은 온갖 제스처를 이용해서 서로와 소통하려 하며(심지어 2편에서는 음성쳇을 지원함에도 불구하고!) 인사나 절 같은 제스처를 이용하여 상대에게 예의를 갖추려는 노력을 한다. 물론 그런거 안하고 침입해서 무작정 달려드는 사람들도 부지기수이지만, 그런 불편함 속에서 서로와 소통하려는 지점을 만들어내려는 게이머들의 노력을 노리고 '원시적인' 소통 방식을 집어넣은 프롬의 의도는 편리함을 강조하는 요즘 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특함을 게이머에게 선사한다.


기본적으로 다크소울 2는 전작들의 많은 부분을 훌륭하게 계승하고 있다. 그렇기에 시리즈의 후속작으로서 다크소울 2는 훌륭한 작품이라 할 수 있다. 그렇지만 전작들(1편과 데몬즈 소울) 달라진 지점이 몇몇 부분 존재하기도 한다. 이제 게이머는 죽을 때마다 체력이 줄어들게 되며 전작에서 강했다고 판단되었던 부분들(방패와 가드 공격이 가능한 창 같은)은 너프가 되는등 실질적인 부분에서 난이도가 상승하기도 하였다. 하지만, 화톳불에서 다른 화톳불로 이동이 가능해진 점(전작에서는 일부 화톳불에서만 가능했다), 메세지 자체가 아이템을 쓰지 않고 메뉴의 일부로 통합된 점 등등에서 게임은 전작에 비해서 불필요하게 난이도가 오르는 지점을 줄이고 편의성을 보장한다. 그렇기에 이런 지점에서 게임은 전작들을 더욱 다듬은 게임이라 할 수 있을 것이다.


물론 아쉬운 지점 역시 존재한다. 다크소울 2에 대해서 모든 게임 내 그래픽을 인게임 CG 영상 수준으로 끌어올리겠다던 프롬 소프트의 포부와 실제로 거기에 근접하게 만들었던 E3 데모에 비교하면 다크소울 2는 거의 사기 수준에 가까울 정도로 그래픽이 떨어지는 모습을 보여준다. 그것이 물론 테크 데모이며, 게임의 가능성을 제시하는 지점이기는 하지만 팬들에게 잔뜩 기대감을 안겨주고는 다시 다크소울 1편의 그래픽 수준으로 돌아가는 것은 많이 아쉬운 지점이라 할 수 있다. 결과적으로 현재 나온 다크소울 2의 그래픽과 프레임은 대략 다크소울 1편 보다 살짝 나은 수준 정도다.


결론적으로 다크소울 2와 소울 시리즈는 게임 역사에 길이남을 게임이며, 위대한 이라는 수식어가 아깝지 않은 게임이라 할 수 있을 것이다. 그것은 과거의 게임을 플래이했던 경험을 현대로 가져왔을 뿐만 아니라 그 경험을 현대적인 특성으로 알맞게 포장하여 재해석하였기에, 그리고 요즘 게임들과는 다른 흐름과 계보를 보여주며 유행과는 다른 게임의 가능성을 만들어내고 있다는 점에서 더욱 가치가 있는 게임이다.



덧.게임의 분위기와 관련하여 토포필리아(공간미학)로 재해석하는 칼럼은 따로 분리합니다.








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