게임 이야기/게임 리뷰



*2편 및 3편 네타가 있습니다.


1.

언차티드 2는 개발사가 밀어붙일수 있는 극한까지 밀어붙인 게임의 대표적인 사례입니다. 한계까지 몰아붙인 그래픽, 한계까지 몰아붙인 연출, 한계까지 몰아붙인 몰입감 등은 여태까지 게임에 있어서 전례를 찾아보기 힘든 정도였죠. 기본적으로 언차티드 2는 툼레이더나 페르시아의 왕자에 나오는 플랫포머적인 요소를 시대의 대세인 숄더뷰 형식의 엄폐형 총질과 결합한 특이할게 없는 작품이었지만, 그러한 평범한 게임성이 갖는 밋밋한 인상(?)을 연출과 몰입감에서 단박에 날려버렸죠. 또한 언차티드 2도 콜 오브 듀티:모던 워페어 이후로 대표되는 스크립트 형의 게임임에도 불구하고 스크립트 형식의 게임에서 느껴지는 부자연스러운 연출은 거의 느껴지지 않는다는 점도 언차티드 2를 돋보이게 보이는 부분이었습니다. 그 덕택에 언차티드 2는 2009년 GOTY를 죄다 싹쓸이 하다시피했죠.

그리고 2011년, 언차티드 3가 나오면서 수많은 게이머들의 이목을 다시금 끌었습니다. 이미 전작에서 정점을 찍었는데, 이번에도 또다시 정점 뛰어넘는 모습을 보여줄 수 있을까? 라는 것이 게이머들 사이의 최대의 관심사였습니다. 일단 결론을 먼저 말씀드리자면, 언차티드 3는 약간 논란의 여지가 있지만 전작보다 더 뛰어나다고 할 수 있는 작품입니다. 자세한 것은 밑에서 세부적으로 다루도록 하죠. 

2.

언차티드 2와 3가 연출적으로 대단한 이유를 알기 위해서는 간략하게라도 게임과 영화 사이의 연출의 관계를 알아야 합니다. 게임의 연출이 영화를 밴치마킹의 대상으로 삼은 것은 라이언 일병 구하기 이후라고 생각하시면 됩니다. 라이언 일병 구하기에서 나온 오마하 해변 상륙작전을 밴치마킹 하면서 부터 영화의 연출을 게임이 직간접적으로 체택하기 시작하는데, 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티 등 이 당시 2차 세계대전을 소재로 다룬 수많은 게임들이 나왔죠. 하지만 동시에 이들의 연출은 오랫동안 라이언 일병 구하기의 아류에 불과했었고, 이러한 흐름이 끝물에 다달았을 때 콜 오브 듀티:모던 워페어가 혜성과도 같이 등장합니다. 모던 워페어는 역사상 게임에 있어서 영화적인 연출 방식을 성공적으로 구현한 게임이라 평가할 수 있었고, 그들이 만든 연출 방식은 훗날 수많은 게임들이 차용하면서 게임 역사에 한획을 긋게 되었죠.

하지만 모던 워페어와 그 FPS 아류들은 필연적으로 '결함'이 존재할 수 밖에 없습니다. 보통 영화는 카메라나 시점이 극 내부의 인물이 아닌 극 바깥의 객관적인 '시선'에 의해서 기록되죠. 그렇기 때문에 영화가 보여주는 스팩타클은 FPS와 달리 3인칭의 시점에서 진행될 수 밖에 없는데, 이 경우 1인칭의 시점, 즉 플래이어의 시점에서 바라보는 세상과 스팩타클은 제작자가 생각하고 의도하는 스팩타클과 다를 수 있다는 맹점이 존재한다는 것입니다.(이해가 안되신다면, 반대로 1인칭 시점에서 진행되는 블록버스터 영화가 클로버필드 이외에 아무것도 존재하지 않는다는 점을 떠올리시면 됩니다) 물론 모던은 이것을 레일웨이 진행이라고도 불려지는 스크립트 진행 및 컷씬으로 대체합니다만, 지난 4년 가까이 이러한 진행이 반복되고 반복되면서 게이머들 눈에 그 부자연스러운 모습이 각인되게 되죠.  

그렇다면 영화적인 연출을 드러내는데는 1인칭 보다는 3인칭이 요즘 게임의 트랜드인 영화적 연출에 더 부합할까요? 이 지점은 상당히 흥미롭고 조심스러운 지점입니다. 물론 영화의 시점은 3인칭이지만, 영화가 보여주고자 하는 것과 게임이 보여주고자 하는 것은 완벽하게 다르니까요. 영화적인 스팩타클과 게임의 재미를 동시에 잡기 위해서는 연출과 시점에 대한 치열한 고민이 필요하다고 할 수 있으며, 언차티드 2는 바로 그 고민에 대한 명쾌한 해답이었습니다. 화려한 그래픽과 함께 게임의 스테이지 구성과 연출은 게이머에게 영화적으로 보는 재미와 몰입감을 동시에 전달하기에 충분했죠. 언차티드 2에서 플래이어의시점은 대단히 유연하면서 부드러운 느낌으로 진행됩니다. 예를 들어 네팔의 시가전 파트에서 드레이크가 하인드 헬기와 처음으로 마주치는 순간의 경우, 하인드 헬기가 드레이크를 공격하고 다리가 무너지고 적들이 주인공을 공격하는 등 다양한 위험 상황이 연출되지만 플래이어의 시점에서 그 모든 상황이 한눈에 들어오는 연출을 보여주기에 전혀 혼란스럽지도 짜증스럽지도 않고 오히려 긴장감과 스릴감이 증폭되는 효과를 불러일으킵니다. 보통의 게임이라면 여러가지 상황을 연출하려다가 망하는 케이스가 다분한데 반해서 언차티드 2에서는 그런 일이 전혀없었고, 오히려 그러한 상황 자체가 게이머의 긴장을 배가하는 모습을 보여줍니다.

언차티드 3에서 너티독은 2편에서 보여주었던 연출의 본질을 그대로 유지하면서 동시에 심화시키는 모습을 보여줍니다. 너티독이 전작을 통해서 일종의 '경지'에 다달았다고도 할 수 있을 정도죠. 실제로도 몇몇 스테이지는 순간 순간 방심할 수 없는 연출과 구조를 보여주는데, 가장 대표적인 파트가 바로 트레일러 영상에서도 자주 보여주었던 화물 비행기 추락 장면이죠. 드레이크가 떡대에게 잡히고 격투를 벌이다가 화물기 실린 화물을 떨어뜨리게 되고, 결국 그 때문에 비행기가 추락하게 되는 일련의 과정을 보여주는 이 스테이지는 너무 많은 사건과 상황(떡대에게 발각, 격투, 적들과의 교전, 그리고 비행기 추락)이 짧은 시간 동안 눈앞에서 벌어짐에도 불구하고 플레이어를 혼란스럽게 만들어 죽음을 유발하는 것이 아니라 순간적으로 판단하고 대응할 수 있게 구성을 해놓았습니다. 그리고 비주얼적인 측면이나 이벤트의 연출 측면에서도 컷씬을 남용하는 것이 아니라 드레이크의 뒤의 카메라 자리에 시점을 고정시키면서도 동시에 급박한 상황(비행기 바깥으로 튕겨저나가는 드레이크의 모습)과 나아가야할 방향(비상 낙하산이 달린 화물)을 보여줌으로써 게임에 대한 몰입감을 배가시키고 있죠. 그리고 언차티드 3의 포인트는 바로 이것입니다. 게임 시작에서부터 엔딩까지 이러한 상황이 지속적으로 일어난다는 것이죠.

3.

대체로 언차티드 시리즈가 인디아나 존스 시리즈의 영향을 받은 것으로 알려져 있습니다. 전세계를 상대로 모험도굴을 펼치고 다양한 조력자들의 도움을 빌어서 고대 문명의 비밀을 밝히고 나쁜 놈들을 저지한다는 아주 단순하면서도 명쾌한 이야기 구조는 언차티드 시리즈나 인디아나 존스 시리즈 모두 갖는 공통점이라 할 수 있습니다. 하지만, 이번 언차티드 3는 이야기에 있어서 전작이나 1편을 훨씬 뛰어넘는 부분이 있습니다. 그것은 바로 이야기 전체를 관통하는 주인공의 '동기'의 문제죠. 이는 1편이나 2편 보다 훨씬 뛰어난 부분이라고 할 수 있습니다.

사실 2편의 경우, 동기는 대단히 단순합니다. '성인 두명이서 안아도 품을 수 없는 엄청난 크기에 사파이어를 도굴하자 ㅋ' 라는 아주 단순한 계획이 꼬이면 얼마나 꼬일수 있는가를 2편의 스토리라인은 보여줍니다. 또한 이야기 중후반이 지나도록 사실은 악역이 노리는게 값비싼 물건이 아니라는 것을 파악하지 못하는 드레이크의 멍청함을 비웃어주는 것이 주요한 스토리 감상 포인트(.....). 2편의 악역인 라자레비치의 경우, 히말라야 산맥 중턱까지 1개 사단급 병력, 하인드 2대에 탱크까지 끌고 올 정도로 무식한 놈이었죠. 하지만 그러한 드레이크의 멍청함을 제외하면, 2편의 스토리는 대단히 평이합니다. 돈을 쫒던 주인공이 가장 중요한 순간에 세계를 구하는 히어로가 된다는, 뭐 그런 뻔한 이야기죠.

물론 3편 역시 큰 틀에서 2편의 뻔한 구조를 취하고 있지만, 이야기의 전반적인 구조에서는 훨씬 나아진 스토리텔링을 보여줍니다. 3편은 전작들에 비해 오히려 대단히 사적인 동기로부터 시작하죠. 그것은 바로 네이선 드레이크, 그 자신의 위대함을 증명하기 위한 것입니다. 3편에서 드레이크의 어린시절이 나오면서 이는 분명하게 드러나는데, 어머니는 자살하고 아버지는 가출하고 홀로 고아원에 남겨진 꼬마 네이선 드레이크가 스스로에게 정체성을 부여하는 것이 바로 자신이 위대한 프랜시스 드레이크의 후예라는 것이었습니다. 3편 내내 드레이크는 이익이나 영웅적인 이유가 아니라 지극히 개인적인 이유에서 프랜시스 드레이크의 유산을 쫒는데, 쫒으면 쫒을수록 일은 점점 꼬여갑니다. 물론 전작의 라자레비치에 비하면 포스가 떨어지기는 하지만 드레이크를 정체성을 들먹이며 정신적으로 압박하는 악역 케이트 말로우, 드레이크가 겪는 악몽과도 같은 환상, 그리고 중후반부 유산이고 뭐고 다 때려치우고 자신의 은인이자 아버지 같은 존재인 설리를 구하러 가는 모습까지 이번 3편은 시리즈의 주인공인 네이선 드레이크의 케릭터를 깊이 있게 만들고자 노력했고 그리고 그 노력은 성공적이었습니다.

그런 의미에서 말로우가 모래늪에 빠져서 드레이크 보고 구해달라고 소리칠 때, 프랜시스 드레이크의 반지를 들어보이며 '너에게는 아직 증명해야 할 것이 있잖아! 너 자신의 위대성을!'이라고 말하자 네이트가 '나는 증명할 것이 없어'(I have nothing to prove)라고 대답하는 장면은 3편의 명장면입니다. 일단 개인적으로는 이번 언차티드 3는 인디아나 존스 3편이 생각났는데, 아버지-아들의 관계라던가, 사막 속에 숨겨진 유적, 마지막에 성배에 집착하는 인디아나 존스와 자신이 집착했던 과제를 쿨하게 버리는 네이트의 대비되는 모습, 그리고 몇몇 겹쳐보이는 장면들 덕분이었습니다. 저는 인디아나 존스 시리즈 중에서 3편을 가장 좋아하기 때문에, 일단 이번 언차티드 3편의 스토리도 재밌게 즐겼습니다.

4.

전작이 아주 약간의 퍼즐과 대부분의 총질로 구성된 액션 게임이었다면, 3편은 그 점을 반성했는지 퍼즐적 및 어드밴처 부분을 대폭 증가시켰습니다. 물론 기본적으로 액션 게임이라는데는 큰 변화가 없지만, 적어도 전작에서 가졌던 '명색이 인디아나 존스 류라면 좀더 퍼즐이 있었으면 좋았을텐데'라는 약간의 아쉬움을 완벽하게 충족시켜주는 변화점이었습니다. 하지만 너티독은 여기서 만족하지 않고, 전투 부분에 많은 변화점을 주었는데...이 부분이 현재 팬들 사이에서도 상당히 논란이 있는 부분입니다.

기본적으로 엄폐형 게임들은 처음 전투 들어갈 때 엄폐물만 잘 선택하고 들어가거나 엄폐물만 적절히 바꿔가면서 싸우면 거의 플래이어에게 유리하게 적용됩니다. 하지만 기어즈 오브 워 3 리뷰에서도 지적하였듯이 이런 패턴의 경우, 전투 자체가 상당히 단조로워질 수 있다는 단점이 있죠. 기어워의 경우, '머리를 내밀고 쏘고 싶게 만드는' 요소를 잔뜩 도입해서 이를 해결했지만, 언차티드 3는 아예 적들의 패턴과 스테이지 구조를 뒤바꿈으로써 이 문제를 해결하려 했습니다. 전반적으로 저돌적이 된 적들, 시도때도 없이 날아오는 수류탄, 샷건을 든 적들의 맷집 및 피통 강화, 새로운 근접전 적인 떡대 추가, 기관총 적 추가 등등...전작의 느낌으로 게임을 했다간 십중팔구 땅바닥에 누워버린 주인공을 보기 십상이니까요. 

상당히 아이러니컬 하게도, 3편의 전투 방식은 오히려 전작의 멀티 진행 방식과 유사합니다. 엄폐는 적게, 그리고 많이 돌아다닐것. 실제로도 언차티드 2 멀티에서는 엄폐하는 쪽이 불리할 수 밖에 없는게, 엄폐를 하는 순간 플래이어가 선택할 수 있는 선택지가 엄청나게 줄어버리기 때문입니다. 언차티드 3도 그러한 느낌인데, 몇몇 장소 같은 경우에 아예 플래이어가 돌아다니면서 엄청나게 많은 보급품들을 먹어가면서 싸우도록 장려하는 느낌입니다. 또한 수류탄 던지기의 간소화, 수류탄 집어서 돌려주기 등의 요소를 추가하였고, 근접전의 경우 잡기 풀기의 커맨드가 추가되면서 오히려 전작보다 근접전이 더 어려워지는 모습을 보여줍니다.

일단 전작과 플래이 스타일이 바뀌었다는 점을 알고 게임을 진행하면 상당히 재밌습니다. 2편 기준에서 보면 엄청나게 바뀐것은 사실이지만요. 

5.

전작의 멀티플래이가 페르시아의 왕자에 아케이드적인 총질의 요소를 도입하였다면, 이번작의 멀티플래이는 전작에서 기본 골격은 그대로 가져온 대신에 요즘 대세를 타고 있는 콜옵 형식의 멀티 방식을 도입하였습니다. 전작의 경우, 콜옵의 퍽에 대응하는 부스터 개념이 거의 잉여 수준에 가까워서(누가 개틀링 들때 속력이 오르는 부스터 같은거 쓰겠냐...) 퍽은 있으나 마나 하고 무기는 죄다 땅바닥에 떨어진 것을 주워먹는 형식이었다면, 이번작은 부스터의 특색을 강화하고 강화요소를 도입하였으며 무기에 악세사리를 달 수 있는 점, 메달을 모아서 일종의 킬스트릭을 쓸 수 있는 점 등의 요소를 추가하였습니다.

레벨 41까지 찍고 평가를 하는 것이기 때문에, 아직은 멀티가 벨런스가 맞냐 안맞냐를 논하기에는 시기 상조인듯 합니다만, 분명한 것은 전작에서 좋은 부분(뛰고, 오르고, 쏘는 아주 단순하면서도 명쾌한 게임 방식)은 갖고 오면서 게임이 딱 복잡해지지 않을 정도로만 추가요소를 넣었다는 점은 높게 평가할만 합니다. 그리고 여전히 게임 자체는 상당히 유쾌하게 진행되는 느낌입니다. 아무리 봐도 전작에서 그냥 일종의 '덤'으로 집어넣은 멀티가 여기까지 발전한 점은 높게 평가할만 합니다.

6. 

물론 여기까지 좋은 평가를 잔뜩 써주기는 했는데, 그렇다고 언차티드 3가 완벽한 작품이라고 말하고 싶지는 않습니다. 사실 3편은 게임 내적인 시스템이나 구조의 문제보다는 외적인 버그나 그래픽 결함, 스크립트 오류, 스테이지 구성 미스의 문제가 조금씩 있습니다. 전작의 경우, 아예 없었다라고 단언할 수 있을 정도로(물론 치트 쓰고 다니면 생각보다 많이 찾아볼 수 있지만...) 훌륭한 퀄리티를 보였지만 이번작의 경우는 왠지 시간에 쫒겨서 빠듯하게 만든 느낌이 납니다. 몇몇 부분에서는 전작에서 찾아 볼 수 없었던 그래픽 결함이 나타났고, 분명 내 뒤에 있었던 엔피씨가 내 앞으로 순간이동을 하는 장면을 한차례 목격했으며, 분명히 QA 단계에서 걸러졌어야 할 스테이지 구조상의 결함(엄폐물은 없고, 텅빈 공간에 기관총 든 떡대와 온갖 잡몹, 거기에 샷건 든 놈까지 올때의 그 현기증이란-_-)의 존재는 게임에 비교했을 때는 상당히 미미한 결점들이지만 이 아름다운 게임에 보기싫은 흠집을 내는거 같아 기분이 나쁘더군요.

그리고 전작의 추가요소였던 치트 및 무기 상점의 부재 역시 아쉬운 부분. 사실 이번작이 PS3 성능의 극한까지 끌어내는 덕분에 시스템 리소스를 추가로 쳐먹는 이상한 짓은 할 수 없었다고는 하지만, 전작은 그게 있어서 주는 잔재미도 쏠쏠했거든요.

7. 

아, 그래픽하고 사운드 부분 등의 표현에 대한 이야기를 깜빡했는데, 한겨울에도 더위를 느낄거 같은 분위기를 감상하실수 있습니다. 이상.

8.

이래저래 더럽게 길게 쓰기는 했지만, 결론은 PS3를 갖고 있는 사람이라면 무조건 해야하는 작품 넘버 1입니다. 물론 올해 GOTY까지 따놓은 당상이라고 이야기하기에는 올해의 게임들이 너무 쟁쟁한 것들이 많이 나와서 앞 일을 예측할 수가 없군요. 하지만 PS3를 가지고 계신 분이라면, 적어도 타이틀 값 때문에 후회는 하지 않을 작품입니다.